
Cidadãos de Eclesiar,
A produção nuclear agora custa 50% menos do que a receita anterior, com as mesmas regras de destruição. Também estamos preparando uma mudança de capacidade do torneio para que a crescente participação crie mais competições e mais prêmios.
Custos Nucleares: Antes, Último Patch e Agora
Perguntou como o preço de uma bomba nuclear se compara com o que ela destrói. Para deixar essa comparação clara, estamos mostrando as três versões: Antes é o modelo original, Último patch é a revisão nuclear anterior, e Agora. é a nova receita de produção. "Latest patch" aqui se refere ao balanço nuclear anterior, não a data do nosso último artigo semanal.
As figuras abaixo são: custo base de uma bomba nuclear, antes dos modificadores do país.
Recurso | Antes | Último patch | Agora. |
|---|---|---|---|
Ouro | 30 | 750. | 375 |
Ferro | 100. | 2.500 | 1.250 |
Titânio. | 200. | 5.000 | 2.500 |
Óleo | 500. | 12.500 | 6.250 |

Cada entrada é metade comparada com a receita anterior. As três receitas básicas são 1×, 25× e 12.5× as quantidades originais. Ouro e unidades materiais são mostrados separadamente, não são medidas intercambiáveis de valor.
O que mudou em Destruição?
A bomba nuclear original fez duas tentativas aleatórias para remover um nível de construção na região alvo. Escolheu entre o Hospital, Base Militar, Campos de Produção e Zona Industrial. Um tipo de prédio poderia ser selecionado duas vezes, e selecionar um prédio ausente ou nível zero poderia desperdiçar um sucesso. Não houve danos na região. O velho efeito centralismo poderia adicionar um terceiro sucesso, nossa comparação exclui efeitos ideológicos.
A revisão nuclear anterior mudou o efeito substancialmente:
Região alvo: Cada edifício é reduzido ao nível zero, incluindo edifícios especiais ou eventos.
Regiões diretamente conectadas: Cada um perde um nível de um edifício de pé selecionado aleatoriamente. Regiões sem prédios permanentes não têm nada a perder.
A redução de preços de hoje mantém esses efeitos. Muda a receita de produção, não o poder de uma greve. Efeitos de estoque existentes e restrições de lançamento também permanecem em vigor.
Custo versus Destruição:
Considere um alvo contendo exatamente quatro edifícios: Hospital nível 5, base militar, campos de produção e zona industrial, sem outros edifícios permanentes. Conte apenas os níveis removidos no alvo, sem modificadores de ideologia. Danos vizinhos e armas armazenadas estão excluídos.
Neste exemplo | Antes | Último patch | Agora. |
|---|---|---|---|
Nível de construção do alvo removido. | 2 | 20 | 20 |
Ouro por nível de alvo removido. | 15 | 37.5 | 18,75 |
Unidades cruas por nível de alvo removido. | 400. | Mil. | 500. |

Neste exemplo, a nova receita metade do custo por nível removido em comparação com o anterior sistema nuclearAinda está 25% acima da receita original por nível removido neste cenário particular, enquanto um único ataque remove 20 níveis de alvo em vez de dois. Os efeitos da atual região conectada são adicionais e não são contados neste gráfico.
Esta é uma ilustração, não um multiplicador de danos fixo. Os resultados dependem dos edifícios e seus níveis, regiões conectadas e modificadores aplicáveis. Níveis de construção não são HP ou custos de reconstrução iguais. A figura do ouro é apenas o componente do ouro, a contagem de matérias-primas são quantidades, não seu valor de mercado.
Detalhes da Produção
Modificadores de país ainda se aplicam. Na representação central do Congresso, o desconto de 20% traz a receita para 300 Ouro, 1.000 Ferro, 2.000 Titânio e 5.000 Óleo.
Os horários das bases estão inalterados. 48 horas para montar e 8 horas de vôo, antes dos modificadores aplicáveis.
O novo preço se aplica à nova produção. As armas existentes e as encomendas de produção já pagas não são reembolsadas por esta mudança de receita.
Torneios em crescimento: 70 times por instância
Enquanto Eclesiar cresce, torneios maiores estão expondo novos problemas. Estamos introduzindo um limite de 70 times por torneio., com instâncias adicionais do mesmo torneio correndo em paralelo quando necessário.
Chegar a 70 equipes não vai fechar a porta no próximo registro válido. Vamos criar instâncias suficientes para todas as equipes válidas e distribuí-las o mais uniforme possível. O limite se aplica a cada instância, não ao número total de equipes que podem participar.
Equipes registradas | Casos paralelos | Equipes em cada instância | Cheio de prêmios |
|---|---|---|---|
70 | 1 | 70 | 1 |
71 | 2 | 36 + 35 | 2 |
80 | 2 | 40 + 40 | 2 |
140. | 2 | 70 + 70 | 2 |
141 | 3 | 47 + 47 + 47 | 3 |

Esses números contam. EquipesCom equipes de um jogador, o exemplo de 80 times também significa 40 jogadores em cada instância. Formatos que agrupam jogadores em equipes podem conter mais jogadores individuais, então a contagem de equipes e as inscrições de jogadores nem sempre são as mesmas. Casos equilibrados significam equilibrar o número de equipes, não prometer força de combate igual.
Cada instância recebe seus próprios prêmios completos.
Cada instância receberá uma cópia completa do prêmio do torneio. Não dividiremos uma piscina compartilhada entre as instâncias.
Em 71 equipesHaverá duas competições independentes e dois prêmios completos. Em 141 equipesHaverá três competições e três prêmios completos. Cada instância adicional adicionará outro conjunto completo de recompensas, com seus próprios vencedores e posições.
As recompensas por uma determinada colocação não se tornarão maiores simplesmente porque uma instância é adicionada. Em vez disso, mais competições separadas irão premiar a mesma mesa de prêmios.Todos com registro válido terão um lugar, e uma comunidade crescente criará mais oportunidades para competir por prêmios.
Obrigado por levar Eclesiar adiante com suas perguntas, relatórios e participação. Vamos continuar explicando os números por trás das mudanças de equilíbrio e melhorando os sistemas que unem nossa comunidade.
