Cidadãos de Eclesiar,

A produção nuclear agora custa 50% menos do que a receita anterior, com as mesmas regras de destruição. Também estamos preparando uma mudança de capacidade do torneio para que a crescente participação crie mais competições e mais prêmios.

Custos nucleares: Antes, mais recente patch e agora

Perguntou como o preço de uma bomba nuclear se compara com o que destrói. Para deixar essa comparação clara, estamos mostrando todas as três versões: Antes é o modelo original, Último patch é a revisão nuclear anterior, e Agora. é a nova receita de produção. “Latest patch” aqui refere-se ao balanço nuclear anterior, não a data do nosso mais recente artigo semanal.

Os números abaixo são os custo base de uma bomba nuclear, antes dos modificadores do país.

Recurso

Antes

Último patch

Agora.

Ouro

30

750

375

Ferro

100

2.500

1.250

Titânio

200

5.000

2.500

Óleo

500

12.500

6,250

Cada entrada é reduzida para metade em comparação com a receita anterior. As três receitas básicas são 1×, 25× e 12.5× as quantidades originais. As unidades de ouro e material são apresentadas separadamente; não são medidas de valor intercambiáveis.

O que mudou em destruição?

A bomba nuclear original fez duas tentativas aleatórias para remover um nível de construção na região alvo. Ele escolheu entre o Hospital, Base Militar, Campos de Produção e Zona Industrial. Um tipo de edifício poderia ser selecionado duas vezes, e selecionar um edifício ausente ou nível zero poderia desperdiçar um hit. Não houve danos na construção da região. O velho efeito centralismo poderia adicionar um terceiro hit; nossa comparação exclui efeitos ideológicos.

A anterior revisão nuclear alterou substancialmente o efeito:

  • Região- alvo: cada edifício é reduzido ao nível zero, incluindo edifícios especiais ou eventos.

  • Regiões directamente ligadas: cada um perde um nível de um edifício em pé selecionado aleatoriamente. As regiões sem edifícios permanentes não têm nada a perder.

A redução de preços de hoje mantém esses efeitos. Muda a receita de produção, não o poder de uma greve. Os efeitos de reserva existentes e as restrições de lançamento também permanecem em vigor.

Custo versus Destruição: Exemplo de concreto

Considere um alvo contendo exatamente quatro edifícios: a nível-5 Hospital, Base Militar, Campos de Produção e Zona Industrial, sem outros edifícios permanentes. Conte apenas os níveis removidos nesse alvo, sem modificadores de ideologia. São excluídos os danos causados pelos vizinhos e as armas armazenadas.

Neste exemplo

Antes

Último patch

Agora.

Níveis de construção do alvo removidos

2

20

20

Ouro por nível alvo removido

15

37, 5

18.75

Unidades de matérias-primas por nível-alvo removido

400

1.000

500

Neste exemplo, a nova receita metade do custo por nível removido em comparação com o patch nuclear anteriorAinda está 25% acima da receita original por nível removido neste cenário particular, enquanto um único strike remove 20 níveis alvo em vez de dois. Os efeitos atuais da região conectada são adicionais e não são contados neste gráfico.

Esta é uma ilustração, não um multiplicador de danos fixo. Os resultados dependem dos edifícios e seus níveis, das regiões conectadas e dos modificadores aplicáveis. Os níveis de construção não são HP ou custos de reconstrução iguais. A figura Ouro é apenas o componente Ouro; contagem de matérias-primas são quantidades, não o seu valor de mercado.

Detalhes da produção

  • Os modificadores de país ainda se aplicam. Na representação do Centralismo no Congresso, o desconto de 20% traz a receita para 300 Ouro, 1.000 Ferro, 2.000 Titânio e 5.000 Óleo.

  • Os horários de base são inalterados: 48 horas para montar e oito horas de voo, antes dos modificadores aplicáveis.

  • O novo preço aplica-se à nova produção. As armas existentes e as encomendas de produção já pagas não são revalorizadas nem reembolsadas por esta alteração de receita.

Torneios em crescimento: 70 equipes por instância

À medida que Eclesiar cresce, torneios maiores estão expondo novos problemas. Estamos a introduzir um limite de 70 equipes por instância de torneio, com instâncias adicionais do mesmo torneio em paralelo quando necessário.

Chegando a 70 equipes não fechará a porta no próximo registro válido. Vamos criar instâncias suficientes para todas as equipes válidas e distribuí-las o mais uniformemente possível. O limite se aplica a cada instância, não ao número total de equipes que podem participar.

Equipas registadas

instâncias paralelas

Equipas em cada instância

Conjuntos de prémios completos

70

1

70

1

71

2

36 + 35

2

80

2

40 + 40

2

140

2

70 + 70

2

141

3

47 + 47 + 47

3

Estes números contam equipes. Com equipes de um jogador, o exemplo de 80 equipes também significa 40 jogadores em cada instância. Formatos que agrupam jogadores em equipes podem conter mais jogadores individuais, então a contagem de equipes e as inscrições de jogadores nem sempre são as mesmas. Casos equilibrados significam equilibrar o número de equipes, não prometendo igual força de combate.

Cada instância recebe seus próprios prêmios completos

Cada instância receberá uma cópia completa do prémio do torneio. Não dividiremos um pool compartilhado entre as instâncias.

Em 71 equipas, haverá dois concursos independentes e dois conjuntos de prémios completos. Em 141 equipas, haverá três competições e três prémios completos. Cada instância adicional adicionará outro conjunto completo de recompensas, com seus próprios vencedores e posições.

As recompensas por uma determinada colocação não se tornarão maiores simplesmente porque uma instância é adicionada. Em vez disso, mais concursos separados irão atribuir a mesma tabela de prémios completa. Todo mundo com um registro válido vai conseguir um lugar, e uma comunidade crescente vai criar mais oportunidades para competir por prêmios.

Obrigado por empurrar Eclesiar para a frente com suas perguntas, relatórios e participação. Vamos continuar explicando os números por trás das mudanças de equilíbrio e melhorando os sistemas que unem nossa comunidade.