El viernes 4 de septiembre de 2026, cuatro sistemas cambian. Las guerras dejan de ser una carrera por aniquilar un país y se convierten en negociaciones con tropas. Las alianzas empiezan a tener relevancia en el campo de batalla. La historia de cada nación queda registrada. Y el arsenal nuclear se revaloriza, se reconstruye y, por primera vez, se vuelve vulnerable.

Fecha de lanzamiento · Viernes 04/09/2026

  • Guerra 2.0 : objetivos declarados, ocupación provisional, un plazo límite, condiciones de rendición.

  • Alianzas : una penalización por daño por luchar bajo una bandera que no sea la tuya ni la de tu aliado.

  • La Biblioteca : la historia de cada nación, escrita y traducida.

  • Reequilibrio nuclear : nuevo coste, nuevo radio de explosión y el agente secreto que puede detenerlo.

Todos los costes de producción nuclear abonados hasta la fecha serán reembolsados a las tesorerías y depósitos nacionales.

I. El sistema de guerra

Hasta ahora, una guerra terminaba de una sola manera: aniquilando al país contrario. Contra una gran nación, eso era impensable, así que las guerras se prolongaban indefinidamente y las regiones cambiaban de manos en cuanto terminaba una batalla. Ambas situaciones han quedado atrás.

Una guerra es ahora una declaración con un objetivo y un plazo.

Declarar la guerra sigue siendo un proyecto de ley del Congreso, pero ahora el proyecto de ley debe especificar qué se pretende y cuánto tiempo se concede :

  • Duración : 7, 14, 21 o 30 días.

  • Objetivos : una o dos regiones específicas del objetivo que usted pretende conservar.

El coste de la propuesta varía según el tiempo de juego: el precio base de la guerra se multiplica por días ÷ 7 , por lo que una campaña de 30 días cuesta aproximadamente cuatro veces más que una de 7 días, antes de los modificadores de tiempo de guerra e ideología. Ya no existe la guerra sin objetivos.

Un país que ha quedado reducido a cero regiones aún puede declararse vencedor , pero cada objetivo que proponga debe ser una de sus regiones legítimas actualmente en manos del objetivo. Esa es la única excepción, y existe para que una nación aniquilada siempre tenga un camino de regreso.

Solo puedes iniciar una invasión contra un país contra el que tengas una declaración de guerra activa. El antiguo atajo —«esta región me pertenece por derecho, así que puedo atacarla cuando quiera»— ha sido eliminado. Los territorios centrales se recuperan designándolos como objetivo de guerra.


(Guerra en Zaporiyia: reclamaciones, cronómetro, 1/6 de progreso)

Ganar: el objetivo final

La victoria ya no significa aniquilar un país. Cuando se promulga la declaración, el juego congela tu requisito:

Conquistas requeridas = la menor de 6, o el número de regiones disputables que el oponente gobernaba el día en que se declaró la guerra.

Esa cifra nunca vuelve a cambiar, independientemente de lo que gane o pierda cualquiera de los dos países en otros ámbitos. Para ganar debes:

  1. conquistar al menos esa cantidad de regiones del oponente, y aún así gobernarlas ; y

  2. Incluye entre esas conquistas todas las regiones que has nombrado como objetivo .

Seis capturas que no incluyan tus goles declarados no resuelven nada. Lo importante son los goles; el recuento es solo el precio de entrada.

Existe una forma adicional de completar el objetivo: si el oponente ya no posee territorio que tú no estés controlando —porque un tercer país se apoderó permanentemente del resto— y tú has conquistado al menos una región, el objetivo se completa. No se te puede pedir que tomes territorio que ya no pertenece a tu enemigo.

La ocupación es provisional.

Este es el cambio más significativo en la apariencia del mapa. Ganar una batalla ya no te otorga una región directamente, sino una ocupación , la cual solo se resuelve cuando finaliza la guerra.

  • La región aparece como territorio ocupado , con el nombre tanto de su legítimo propietario como del país del que fue arrebatado .

  • Su impuesto sobre el trabajo se divide mientras dura la guerra: el ocupante recauda el 80% , y el país del que fue tomado se queda con el 20% .

  • Ningún edificio resulta dañado por la ocupación. Mantener el terreno ya no lo destruye.

  • En el mapamundi, una región ocupada provisionalmente se dibuja con un sombreado diagonal y un contorno punteado del color del legítimo propietario , de modo que un frente en disputa es visible de un vistazo.


(Lviv: territorio ocupado, propietario legítimo, reparto de impuestos 80/20)


(ocupaciones provisionales rayadas en el frente)

La ocupación no es un escudo

Una guerra se libra contra el territorio de un país, no contra quienes lo habitan. Si un tercer país ocupa territorio perteneciente a una nación con la que estás en guerra, ese territorio sigue siendo disputable, y el ocupante lo defiende, porque sus tropas son las que están en el campo de batalla. No necesitas declarar la guerra al ocupante para combatir allí.

La consecuencia es deliberada: ocupar territorio ajeno conlleva ahora el riesgo de ser atacado por cualquier país con el que ese país esté en guerra. La ocupación tiene un precio. Sin embargo, un pacto de no agresión sigue siendo una protección: si se tiene un pacto con el ocupante, no se le puede atacar en ningún lugar.

El reloj, el defensor y la rendición.

Si se vence el plazo y nadie cumple su objetivo, no hay cambios. Todas las ocupaciones se liberan, la guerra termina y el mapa vuelve a su estado inicial. Una guerra que no se puede terminar es una guerra que se pierde automáticamente.

El defensor recibe una respuesta. Sobrevivir ya no es el único premio. Un congreso defensor puede votar un objetivo ofensivo —una recompensa fija de 50 de oro— nombrando hasta dos regiones del atacante para reclamar. El plazo vence cuando el atacante se fija una fecha límite. Sin ella, el defensor que alcanza el límite simplemente termina la guerra y no obtiene nada.

La rendición ahora es un proyecto de ley. Un congreso que ha perdido puede poner fin a una guerra en sus propios términos en lugar de simplemente esperar a que pase el tiempo:

  • Rendición total : ceder en todas las zonas de gol que ocupa actualmente el ganador.

  • Rendición parcial : ceder ante uno de ellos.

Todo lo demás que posea el vencedor vuelve a ser tuyo, la guerra termina y se firma un pacto de no agresión.

¿Qué tipo de acuerdo realmente hace?

Cuando una guerra se resuelve a favor de alguien, en un solo paso:

  • El ganador conserva únicamente sus objetivos declarados , y solo aquellos que conquistó y aún gobierna. Todas las demás ocupaciones quedan liberadas, incluidas las regiones de las que el ganador es legítimo propietario pero que no nombró.

  • Cada región conservada pierde un nivel en cada edificio que posee . Este es el único momento en que los edificios resultan dañados por una guerra declarada.

  • Los enfrentamientos entre ambos países cesan, la relación bélica se da por terminada y se firma automáticamente un pacto de no agresión de 7 días .

II. Las alianzas ahora deciden los daños.

Las alianzas han sido mero papeleo diplomático. A partir del viernes, serán una estadística de combate.

Combatiente extranjero: -30% de daño. Si no eres ciudadano del bando por el que luchas, ni ciudadano de uno de sus aliados formales, tu daño se reduce en un 30%.

Los detalles importan:

  • La penalización se aplica después de todas tus bonificaciones: mejoras, escuadrón, estudios, equipo. No puedes evitarla acumulando bonificaciones. Cuanto más poderoso sea el mercenario, mayor será el coste de la penalización.

  • No se aplica en guerras de entrenamiento, guerras de torneos ni contra ejércitos de eventos y jefes. Estas no tienen dimensión de nacionalidad y están dirigidas a todos.

  • La lucha por liberar a una nación aniquilada o incapacitada queda exenta. Un país muerto no tiene gobierno con el que firmar una alianza, y jamás debe volverse irrecuperable de forma permanente.

  • Los jugadores sin ciudadanía son penalizados . Renunciar a la nacionalidad no es una solución.


(Información sobre herramientas de -30% de daño en el marcador de guerra)

Se incluyen dos cambios relacionados. Ya no se puede proponer una alianza con un país en guerra; primero hay que poner fin a la guerra. Además, los precios en tiempos de guerra ahora se aplican por igual a las tarifas de alianza, ciudadanía y extradición: cada guerra activa en la que participe cualquiera de los dos países multiplica la tarifa por 3. La diplomacia en tiempos de guerra es costosa.

III. La biblioteca

Todo lo que ha ocurrido en este mundo ha sido registrado en una base de datos y nadie lo ha leído. La Biblioteca lo convierte en algo que tú sí puedes leer.

Cada nación con un pasado guarda un estante , y cada estante contiene volúmenes : uno por cada época de su historia. Un volumen comienza con el primer acontecimiento de un país y permanece abierto mientras su historia avanza. Tras cinco días de silencio nacional, la época se considera cerrada y un cronista la documenta.

Cada volumen tiene dos mitades, una al lado de la otra:

  • una cronología : cada guerra declarada, región conquistada, alianza firmada, elección celebrada, revolución estallada, en orden, con cada país, región y jugador nombrado y vinculado; y

  • una crónica : los mismos acontecimientos escritos en prosa, por capítulos, como historia nacional en lugar de un simple registro.


(cronología, crónica y estantería de idiomas)

Las traducciones son un gasto nacional.

Cada volumen se escribe una sola vez, en inglés. El presidente, vicepresidente o responsable de relaciones públicas de cualquier nación puede encargar la traducción de cualquier volumen —no solo del de su propio país— por 200 monedas de oro del tesoro nacional .

El resultado no es privado. Una vez que existe una traducción, pasa a formar parte de la Biblioteca de forma permanente, accesible para todos, en ese idioma, para siempre . Pagar por la traducción de la historia de tu rival es un acto de política perfectamente razonable. Si la traducción no se completa, el oro se devuelve automáticamente.

IV. El reequilibrio nuclear

La bomba era demasiado barata y demasiado débil. Costaba menos que un arma decente y solo reducía un nivel a dos edificios al azar. Ambos problemas se han solucionado de una vez: ahora cuesta lo que debería costar un arma estratégica y cumple su función.

El nuevo precio

Costo de producción nuclear, antes de los modificadores de ideología del país.

Recurso

Viejo

Nuevo

Oro

30

750

Aceite

500

12.500

Hierro

100

2.500

Titanio

200

5.000

La producción aún requiere una base militar de nivel 5 y autorización gubernamental, tarda 48 horas y una región solo puede construir una bomba nuclear a la vez . Una bomba terminada tarda 3 horas en alcanzar su objetivo tras el lanzamiento: tres horas en las que es visible para todo el mundo y tres horas en las que puede ser interceptada.


(autorización, coste de los recursos, plazos)

La nueva explosión

Un ataque nuclear ya no daña un par de edificios. Elimina una región entera de la guerra.

  • La región objetivo queda arrasada. Todos los edificios bajan al nivel 0: hospital, base militar, campos de producción, zona industrial y cualquier evento o estructura especial que contengan.

  • Todas las armas nucleares almacenadas en la región objetivo son destruidas. Un primer ataque contra un arsenal es ahora una estrategia real.

  • Cada región conectada pierde un nivel debido a un edificio aleatorio en pie. Si ese edificio es su base militar, las armas nucleares almacenadas allí también son destruidas.

El informe de impacto se ha reconstruido para que coincida: ahora los daños se desglosan región por región, con el objetivo principal y cada región conectada etiquetadas por separado, para que pueda ver el alcance total de un impacto de un vistazo.


(Lisboa arrasada, cinco regiones conectadas dañadas, -25 niveles)

Se están reembolsando todos los gastos nucleares pagados hasta ahora.

Aviso del Tesoro

Nadie debería ser castigado por haber construido armas nucleares al precio anterior. Al momento de su liberación, cada arma nuclear será reembolsada al país que la pagó : el oro volverá al tesoro nacional, y el petróleo, el hierro y el titanio, a los depósitos nacionales. Se trata de una compensación única, aplicada automáticamente.

Contranuclear: el agente secreto

Un arma tan poderosa requiere una respuesta que no sea otra arma. El estudio del Agente Secreto es esa respuesta, y convierte esas tres horas de vuelo en una ventana de tiempo en la que alguien puede actuar.

El estudio se realiza en una base militar de nivel 4 en una región gobernada por tu nación. Los gobiernos pueden dejarlo abierto o restringirlo a una lista de invitados de sus propios ciudadanos. Desbloquea dos operaciones.

Reconocimiento: descubre qué hay

Infiltrarse en la base militar de la región en la que te encuentras. Requiere una base militar de nivel 5 , no tiene coste y se activa un tiempo de espera de 24 horas tras cada intento, sea exitoso o no.

Resultado

Oportunidad

Resultado

Exitazo

70%

Inteligencia asegurada: usted permanece oculto.

Éxito

20%

Información protegida: su identidad ha sido revelada.

Falla

10%

Sin inteligencia: tu identidad ha sido revelada.

Desactivar: destruir el arsenal

Un informe de reconocimiento exitoso identifica una región y su arsenal nuclear. La misión Desactivar consume ese informe. Debes permanecer en la región y elegir cuántas de las ojivas observadas intentarás destruir.

Cada intento de ataque nuclear cuesta 50 de oro y 1000 puntos de contaminación de boletos , pagados con tus propias cualidades de boleto, y cada uno se genera de forma independiente :

Resultado

Probabilidad por arma nuclear

Resultado

Exitazo

25%

Bomba nuclear destruida: permaneces oculto.

Éxito

25%

Bomba nuclear destruida: tu identidad ha sido revelada.

Falla

50%

Nuke sobrevive: tu identidad queda al descubierto.

Cualquier éxito o fracaso ordinario te expone una sola vez por toda la operación , no una vez por cada ojiva; por lo tanto, un lote grande no supone un mayor riesgo de exposición, sino solo una factura mayor. Si las reservas nucleares operativas de la región ya no cubren lo que solicitaste, la operación te devuelve información obsoleta antes de cobrarte nada.


(paquete objetivo, equipamiento, probabilidades)

Si te pillan, el mundo se entera. Exposure publica un suceso de sabotaje nuclear en el que se nombra al agente, su nacionalidad y la región, lo cual, por supuesto, es una excelente razón para que alguien declare la guerra.

Qué significa esto

En conjunto, estos cuatro cambios empujan al mundo en una sola dirección: hacia consecuencias que ya se pueden prever.

Ahora, una guerra anuncia sus objetivos y la fecha de finalización, para que los países vecinos decidan si les importa o no. El territorio controlado por la fuerza se mantiene visiblemente bajo control, rinde tributo a dos potencias y puede ser recuperado por cualquiera que tenga derecho a reclamarlo. Luchar bajo bandera extranjera reduce el daño infligido en un tercio, por lo que conviene firmar alianzas antes de que comience el combate, en lugar de después. Además, una bomba cuesta una fortuna, arrasa una región y puede ser encontrada y desactivada por un solo jugador que se encuentre en el lugar y momento precisos.

Nada de esto es silencioso. Todo está ahora escrito, y en cinco días de paz, alguien escribirá el capítulo de tu era.

En directo el viernes 4 de septiembre de 2026. Como siempre, podéis enviar vuestros comentarios a través de Discord y del canal de soporte del juego.