Quatro sistemas mudam na sexta-feira, 4 de setembro de 2026. As guerras deixam de ser uma corrida para aniquilar um país e passam a ser negociações travadas com as tropas. As alianças passam a ter significado no campo de batalha. A história de cada nação é registada. E o arsenal nuclear é reavaliado, reconstruído e, pela primeira vez, torna-se passível de ser neutralizado.

Lançamento · Sexta-feira, 04/09/2026

  • Guerra 2.0 — objectivos declarados, ocupação provisória, um prazo limite, termos de rendição

  • Alianças — uma penalização de dano por lutar sob uma bandeira que não seja a sua ou a do seu aliado.

  • A Biblioteca — a história de cada nação, escrita e traduzida.

  • Reequilíbrio nuclear — novo custo, novo raio de explosão e o agente secreto capaz de o impedir.

Todos os custos de produção nuclear pagos até à data serão reembolsados aos tesouros e reservas nacionais.

I. O Sistema de Guerra

Até então, uma guerra terminava de uma única forma: reduzindo o outro país a nada. Contra uma nação grande, isso nunca aconteceria, pelo que as guerras se prolongavam indefinidamente e as regiões mudavam de mãos no instante em que uma batalha terminava. Ambos os cenários terminaram.

Uma guerra é agora uma declaração com um objetivo e um prazo.

Declarar a guerra ainda é uma questão que exige aprovação do Congresso, mas agora o projeto de lei deve especificar o que se pretende e durante quanto tempo se pretende lutar :

  • Duração — 7, 14, 21 ou 30 dias.

  • Objectivos — uma ou duas regiões específicas do alvo que pretende manter.

A taxa de proposta varia de acordo com o tempo de campanha adquirido: o preço base da guerra é multiplicado por dias ÷ 7 , pelo que uma campanha de 30 dias custa aproximadamente quatro vezes mais do que uma de 7 dias, antes dos modificadores de tempo de guerra e ideologia. Já não existe guerra sem objetivos.

Um país que tenha sido reduzido a zero regiões pode ainda declarar guerra — mas cada objetivo que nomeie deve estar numa das suas regiões legítimas atualmente controladas pelo alvo. Esta é a única exceção, e existe para que uma nação dizimada tenha sempre um caminho de regresso a casa.

Só pode iniciar uma invasão contra um país contra o qual tenha uma declaração ativa. O antigo atalho — “esta região é minha por direito, por isso posso atacá-la quando quiser” — foi removido. Os principais territórios são recuperados ao serem definidos como um objetivo de guerra.


(Guerra em Zaporizhzhia: reivindicações, relógio, 1/6 de progresso)

Vencer: o objetivo final

A vitória já não significa aniquilar um país. Quando a declaração é promulgada, o jogo congela o seu requisito:

Conquistas necessárias = o valor mais baixo entre 6 ou o número de regiões contestáveis que o adversário controlava no dia em que a guerra foi declarada.

Este número nunca muda, independentemente do que qualquer um dos países ganhe ou perca noutros locais. Para vencer, precisa de:

  1. conquistar pelo menos esta quantidade de regiões do adversário e ainda governá-las ; e

  2. Tenha cada região que mencionou como um objetivo entre estas conquistas.

Seis capturas que não incluam os seus objetivos declarados não resolvem nada. Os objetivos são o ponto principal; a contagem é apenas o preço da entrada.

Existe uma forma adicional de completar o objetivo: se o adversário já não possuir nenhum território que já não estejas a controlar — porque um terceiro país tomou o restante permanentemente — e tiveres conquistado pelo menos uma região, o objetivo está concluído. Não pode ser obrigado a tomar território que já não pertença ao seu inimigo.

A ocupação é provisória.

Esta é a maior mudança na sensação do mapa. Vencer uma batalha já não lhe garante uma região no imediato. Em vez disso, ganhas uma ocupação , e essa ocupação só é resolvida quando a guerra termina.

  • A região surge como território ocupado , com o nome do seu legítimo proprietário e do país de onde foi tomada .

  • O imposto sobre o trabalho é dividido enquanto a guerra estiver em curso: o ocupante arrecada 80% , o país de onde foi retirada fica com 20% .

  • Nenhum edifício é danificado pela ocupação. Manter o terreno já não o destrói.

  • No mapa-mundo, é desenhada uma região provisoriamente ocupada com uma hachura diagonal e um contorno tracejado na cor do legítimo proprietário , de modo a que uma frente disputada seja visível à primeira vista.


(Lviv: território ocupado, legítimo proprietário, repartição de impostos 80/20)


(Ocupações provisórias hachuradas ao longo da frente)

Ocupação não é escudo.

Uma guerra é travada contra o território de um país, não contra quem o está a ocupar. Se um terceiro país estiver a ocupar território pertencente a uma nação com a qual está em guerra, esse território continua a ser contestável — e o ocupante defende-o, porque são as suas tropas que estão no campo de batalha. Não precisa de declarar guerra ao ocupante para lutar ali.

A consequência é deliberada: ocupar o território de outro país acarreta agora riscos por parte de todos os países com os quais esse país esteja em guerra. A ocupação tem um preço. Um pacto de não agressão ainda oferece proteção, no entanto — se tiver um pacto com o ocupante, não pode atacá-lo em lado nenhum.

O relógio, o defensor e a rendição.

Se o prazo expirar e ninguém tiver concluído o seu objetivo, nada muda de mãos. Todas as ocupações são libertadas, a guerra termina e o mapa regressa ao ponto de partida. Uma guerra que não consegue terminar é uma guerra que perde por defeito.

O defensor obtém uma resposta. Sobreviver já não é o único prémio disponível. Um congresso defensor pode votar um objetivo ofensivo — uma recompensa fixa de 50 de ouro — nomeando até duas regiões do atacante para reivindicar. O prazo termina quando o atacante o definir. Sem um prazo, um defensor que atinja o limite simplesmente acaba com a guerra e não leva nada.

A rendição é agora uma questão de lei. Um congresso que perdeu pode terminar uma guerra mediante termos, em vez de esperar que o tempo passe.

  • Rendição total — conceder todas as zonas de golo que o vencedor ocupa no momento.

  • Rendição parcial — conceder uma delas.

Tudo o que o vencedor possuir regressa para si, a guerra termina e é assinado um pacto de não agressão.

O que o acordo realmente faz

Quando uma guerra se resolve a favor de alguém, numa única etapa:

  • O vencedor mantém apenas os objetivos declarados — e apenas aqueles que conquistou e ainda controla. Todas as outras ocupações são libertadas, incluindo regiões que o vencedor possui por direito, mas que não nomeou.

  • Cada região mantida perde um nível de cada edifício que possui . Este é o único momento em que os edifícios são danificados por uma guerra declarada.

  • Os confrontos armados entre os dois países cessam, as relações militares são terminadas e é assinado automaticamente um pacto de não agressão de sete dias .

II. Alianças decidem agora os danos

As alianças eram apenas papelada diplomática. A partir de sexta-feira, passam a ser uma estatística de combate.

Combatente Estrangeiro: −30% de dano. Se não for cidadão do lado pelo qual está a lutar, nem cidadão de um dos seus aliados formais, o seu prejuízo é reduzido em 30%.

Os detalhes importam:

  • A penalização é aplicada após todos os seus bónus — melhorias, esquadrão, estudos, equipamento. Não pode simplesmente acumular bónus para se livrar dela. Quanto mais poderoso for o mercenário, maior será o custo da penalização.

  • Isto não se aplica a guerras de treino, guerras de torneio ou contra exércitos de eventos e bosses. Estas não têm dimensão de nacionalidade e são para todos.

  • Lutar para libertar uma nação dizimada ou incapacitada é uma exceção. Um país morto já não tem governo com o qual possa firmar uma aliança e nunca deve tornar-se permanentemente irrecuperável.

  • Os jogadores sem cidadania são penalizados . Renunciar à nacionalidade não resolve o problema.


(Dica de dano reduzido em 30% no placar de guerra)

Duas mudanças relacionadas chegam juntamente com ela. Já não pode propor uma aliança com um país com o qual esteja em guerra — termine primeiro a guerra. E o custo em tempo de guerra é agora partilhado entre alianças, cidadania e taxas de extradição: cada guerra activa que envolva qualquer um dos países multiplica a taxa, em ×3 por guerra . A diplomacia conduzida sob fogo inimigo é cara.

III. A Biblioteca

Tudo o que aconteceu neste mundo foi registado numa base de dados e ninguém o lê. A Biblioteca transforma isto em algo que pode realmente ler.

Toda a nação com um passado guarda uma estante , e cada estante contém volumes — um para cada época da história dessa nação. Um volume abre com o primeiro acontecimento de um país e permanece aberto enquanto a sua história continua. Após cinco dias de silêncio nacional, a era é considerada encerrada, e um cronista regista-a.

Cada volume tem duas metades, lado a lado:

  • uma linha do tempo — cada guerra declarada, região conquistada, aliança assinada, eleição realizada, revolução eclodida, por ordem, com cada país, região e jogador nomeado e ligado; e

  • Uma crónica — os mesmos acontecimentos escritos em prosa, em capítulos, como história nacional em vez de um registo.


(linha do tempo, crónica e estante de línguas)

As traduções representam uma despesa nacional.

Um volume é escrito uma única vez, em inglês. O presidente, o vice-presidente ou o assessor de imprensa de qualquer nação pode encomendar a tradução de qualquer volume — não apenas do seu próprio país — por 200 peças de ouro do tesouro dessa nação .

O resultado não é privado. Uma vez que uma tradução existe, ela passa a fazer parte da Biblioteca de forma permanente, legível por todos, nessa língua, para sempre . Pagar por uma tradução da história do seu rival é um acto de política externa perfeitamente razoável. Se uma tradução não for concluída, o ouro é devolvido automaticamente.

IV. O Reequilíbrio Nuclear

A bomba era demasiado barata e demasiado fraca. Custava menos do que uma arma decente e destruía um piso em dois edifícios aleatórios. Ambas as partes foram corrigidas de uma só vez: agora custa o que uma arma estratégica deve custar e faz o que uma arma estratégica deve fazer.

O novo preço

Custo de produção nuclear, antes dos modificadores da ideologia do país

Recurso

Velho

Novo

Ouro

30

750

Óleo

500

12.500

Ferro

100

2.500

Titânio

200

5.000

A produção requer ainda uma Base Militar de nível 5 e autorização governamental, demora 48 horas e uma região só pode executar uma construção nuclear de cada vez . Uma bomba completa demora 3 horas a atingir o seu alvo após o lançamento — três horas em que é visível para todo o mundo e três horas em que pode ser intercetada.


(autorização, custo dos recursos, prazos)

A nova explosão

Um ataque nuclear já não afecta apenas alguns edifícios. Retira uma região inteira da guerra.

  • A região alvo é nivelada. Todos os edifícios descem para o nível 0 — hospital, base militar, campos de produção, zona industrial e qualquer evento ou estrutura especial que contenham.

  • Todas as ogivas nucleares armazenadas na região alvo são destruídas. Um primeiro ataque a um arsenal é agora uma estratégia real.

  • Cada região ligada perde um nível de um edifício aleatório. Se esse edifício for uma Base Militar, as ogivas nucleares aí armazenadas serão também destruídas.

O relatório de ataque foi reformulado para refletir isto: o dano é agora detalhado região a região, com o alvo principal e cada região ligada identificados separadamente, para que se possa visualizar a extensão total do impacto rapidamente.


(Lisboa arrasada, cinco regiões ligadas danificadas, -25 níveis)

Todos os custos com energia nuclear pagos até à data estão a ser reembolsados.

aviso do Tesouro

Ninguém deve ser punido por ter construído ao preço antigo. No momento da libertação, cada arma nuclear será reembolsada ao país que a pagou — o ouro regressará ao tesouro nacional, o petróleo, o ferro e o titânio regressarão aos stocks nacionais. Trata-se de um acerto de contas único, aplicado automaticamente.

Antinuclear: o Agente Secreto

Uma arma tão poderosa exige uma resposta que não seja outra arma. O estudo do Agente Secreto é essa resposta, e transforma essas três horas de voo numa janela de oportunidade para alguém agir.

O estudo é aprendido numa Base Militar de nível 4 numa região governada pela sua própria nação. Os governos podem deixá-la aberta ou restringir o acesso a uma lista de convidados composta apenas pelos seus cidadãos. Desbloqueia duas operações.

Reconhecimento — descubra o que existe

Infiltre a Base Militar na região em que se encontra. Requer uma Base Militar de nível 5 , não custa nada e entra num período de espera de 24 horas a cada tentativa, bem-sucedida ou não.

Resultado

Sorte

Resultado

Grande sucesso

70%

Informações protegidas — permanece oculto

Sucesso

20%

Informações protegidas — a sua identidade foi revelada.

Falha

10%

Sem inteligência — a sua identidade é revelada.

Desarmar — destruir o stock

Um relatório de reconhecimento bem-sucedido nomeia uma região e o arsenal nuclear que contém. A Desativação utiliza este relatório. Precisa de permanecer na região e escolher quantas ogivas nucleares observadas deseja desativar.

Cada tentativa de ataque nuclear custa 50 de ouro e 1.000 pontos de poluição de bilhetes , pagos com a qualidade dos seus próprios bilhetes, e cada uma é gerada independentemente :

Resultado

Oportunidade por bomba nuclear

Resultado

Grande sucesso

25%

Bomba nuclear destruída — permaneces escondido

Sucesso

25%

Bomba nuclear destruída — a sua identidade foi revelada

Falha

50%

Nuke sobrevive — a sua identidade é revelada

Qualquer sucesso ou fracasso comum expõe- no uma vez para toda a operação , e não uma vez por ogiva — portanto, um lote grande não representa um risco maior de exposição, apenas uma conta maior. Se o stock nuclear ativo da região já não for suficiente para o que solicitou, a operação devolve informações desatualizadas antes de cobrar qualquer valor.


(pacote alvo, equipamento, probabilidades)

Se forem apanhados, o mundo inteiro fica a saber. A Exposure publica um evento de sabotagem nuclear , revelando o nome do agente, a sua nacionalidade e a região — o que, claro, é uma excelente razão para alguém declarar guerra.

O que significa

Em conjunto, estas quatro mudanças impulsionam o mundo numa única direção: rumo a consequências que já consegue prever.

Uma guerra anuncia agora o que quer e quando deve terminar, para que os países vizinhos possam decidir se se importam ou não. Os territórios conquistados à força são visivelmente conquistados à força, pagam impostos a dois senhores e podem ser retomados por qualquer pessoa que os reivindique. Lutar sob uma bandeira estrangeira custa um terço do seu dano, por isso vale a pena firmar alianças antes do início dos combates, em vez de depois. E uma bomba custa uma fortuna, arrasa uma região e pode ser encontrada e desativada por um único jogador no sítio certo, no momento certo.

Nada disto é pacífico. Tudo está agora registado — e em cinco dias de paz, alguém escreverá o capítulo da sua era.

Em direto na sexta-feira, 4 de setembro de 2026. Feedback, como sempre, no Discord e no canal de suporte do jogo.