Quatre systèmes changent le vendredi 4 septembre 2026. Les guerres ne sont plus une course à l'anéantissement d'un pays, mais une négociation menée avec les troupes. Les alliances prennent tout leur sens sur le champ de bataille. L'histoire de chaque nation est consignée par écrit. Et l'arsenal nucléaire est réévalué, reconstruit et, pour la première fois, rendu neutralisable.

Sortie · Vendredi 04/09/2026

  • Guerre 2.0 — objectifs déclarés, occupation provisoire, compte à rebours, conditions de capitulation

  • Alliances — une pénalité de dégâts est infligée pour avoir combattu sous un drapeau qui n'est ni le vôtre ni celui de votre allié.

  • La Bibliothèque — l'histoire de chaque nation, écrite et traduite

  • Rééquilibrage nucléaire : nouveaux coûts, nouveau rayon d’explosion et l’agent secret capable de l’empêcher.

Tous les coûts de production nucléaire payés à ce jour seront remboursés aux trésors et aux réserves nationales.

I. Le système de guerre

Jusqu'à présent, une guerre se terminait d'une seule façon : anéantir l'adversaire. Face à une grande nation, c'était impossible, si bien que les guerres s'éternisaient et que les régions changeaient de mains dès la fin d'une bataille. Ces deux réalités appartiennent désormais au passé.

Une guerre est désormais une déclaration assortie d'un but et d'une échéance

Déclarer la guerre relève toujours d'un projet de loi du Congrès, mais ce projet de loi doit désormais préciser ce que vous souhaitez et la durée que vous vous accordez :

  • Durée — 7, 14, 21 ou 30 jours.

  • Objectifs — une ou deux régions spécifiques de la cible que vous avez l'intention de conserver.

Le coût de la proposition est proportionnel à la durée de la campagne : le prix de base est multiplié par le nombre de jours divisé par 7. Ainsi, une campagne de 30 jours coûte environ quatre fois plus cher qu’une campagne de 7 jours, avant application des modificateurs liés au temps de guerre et à l’idéologie. Désormais, une guerre sans objectifs n’existe plus.

Un pays réduit à l'état de zéro région peut encore déclarer l'indépendance , mais chaque territoire visé doit être l'une de ses régions légitimes actuellement contrôlées par le pays ciblé. C'est la seule exception, et elle permet à une nation anéantie de toujours avoir un moyen de se reconstruire.

Vous ne pouvez lancer une invasion que contre un pays contre lequel vous avez déposé une déclaration de guerre. L'ancien raccourci – « cette région m'appartient légitimement, je peux donc l'attaquer quand bon me semble » – a été supprimé. Les territoires centraux sont récupérés en les désignant comme objectif de guerre.


(Guerre à Zaporijia : revendications, horloge, 1/6 d'avancement)

Gagner : l'objectif plafonné

La victoire ne signifie plus l'anéantissement d'un pays. Lorsque la déclaration est promulguée, le jeu suspend votre condition :

Conquêtes requises = le plus petit des deux nombres suivants : 6 ou le nombre de régions contestables que l'adversaire contrôlait le jour de la déclaration de guerre.

Ce chiffre reste immuable, quels que soient les gains ou les pertes des deux pays ailleurs. Pour gagner, vous devez :

  1. conquérir au moins autant de régions de l'adversaire et les gouverner encore ; et

  2. Incluez chaque région que vous avez désignée comme objectif parmi ces conquêtes.

Six captures sans vos objectifs déclarés ne changent rien. Ce sont les objectifs qui comptent ; le nombre de captures n’est qu’un prérequis.

Il existe une autre façon de réussir l'objectif : si l'adversaire ne possède plus aucun territoire que vous ne contrôlez pas déjà (parce qu'un tiers pays s'est définitivement approprié le reste) et que vous avez conquis au moins une région, l'objectif est atteint. Il est impossible de vous demander de conquérir un territoire qui n'appartient plus à votre ennemi.

L'occupation est provisoire

C'est le changement le plus important qui affecte l'expérience de jeu sur la carte. Remporter une bataille ne vous octroie plus directement une région, mais une occupation , et cette occupation n'est effective qu'une fois la guerre terminée.

  • La région apparaît comme un territoire occupé , avec le nom de son propriétaire légitime et celui du pays dont elle a été prise .

  • Le partage des impôts sur le travail pendant la guerre : l'occupant perçoit 80 % , le pays d'origine conserve 20 % .

  • L'occupation n'endommage plus les bâtiments .

  • Sur la carte du monde, une région provisoirement occupée est dessinée avec un hachurage diagonal et un contour en pointillés de la couleur du propriétaire légitime , de sorte qu'un front contesté est visible en un coup d'œil.


(Lviv : territoire occupé, propriétaire légitime, répartition fiscale 80/20)


(professions provisoires hachurées en première page)

L'occupation n'est pas un bouclier

Une guerre est menée contre le territoire d'un pays, et non contre quiconque s'y trouve. Si un pays tiers occupe un territoire appartenant à une nation avec laquelle vous êtes en guerre, ce territoire reste contesté et l'occupant le défend, car ce sont ses troupes qui sont sur le terrain. Il n'est pas nécessaire de déclarer la guerre à l'occupant pour y combattre.

La conséquence est délibérée : occuper le territoire d’un autre pays comporte désormais des risques liés à la guerre contre ce pays. L’occupation a un prix. Un pacte de non-agression offre néanmoins une protection : si vous avez un pacte avec la puissance occupante, vous ne pouvez l’attaquer nulle part.

L'horloge, le défenseur et la reddition

Si le délai imparti est dépassé et que personne n'a atteint son objectif, rien ne change. Toutes les occupations sont levées, la guerre prend fin et la carte retrouve son état initial. Une guerre que l'on ne peut terminer est une guerre perdue d'avance.

Le défenseur obtient une réponse. Survivre n'est plus le seul enjeu. Un congrès défenseur peut voter un objectif offensif – une somme fixe de 50 pièces d'or – désignant jusqu'à deux régions de l'attaquant à conquérir. Ce délai court jusqu'à la date limite fixée par l'attaquant. Sans cette date limite, un défenseur qui atteint ce seuil met simplement fin à la guerre et ne remporte rien.

La reddition est désormais inscrite dans un projet de loi. Un Congrès vaincu peut mettre fin à une guerre selon des modalités convenues, au lieu d'attendre passivement la fin du conflit.

  • Abandon total — concéder toutes les zones de but actuellement occupées par le vainqueur.

  • Reddition partielle — concéder l'un des deux.

Tout le reste des biens du vainqueur vous est restitué, la guerre prend fin et un pacte de non-agression est signé.

Quel règlement fait réellement

Lorsqu'une guerre se résout en faveur de quelqu'un, en une seule étape :

  • Le vainqueur ne conserve que les territoires qu'il a conquis et qu'il contrôle encore. Toute autre occupation est annulée, y compris les régions dont il est le propriétaire légitime mais qu'il n'a pas désignées.

  • Chaque région conservée perd un niveau sur chacun de ses bâtiments . C'est le seul moment où les bâtiments sont endommagés par une guerre déclarée.

  • Les combats aériens entre les deux pays cessent, les relations de guerre prennent fin et un pacte de non-agression de sept jours est automatiquement signé.

II. Les alliances décident maintenant des dégâts

Les alliances n'étaient que des formalités diplomatiques. À partir de vendredi, elles deviendront une statistique de combat.

Combattant étranger : dégâts réduits de 30 %. Si vous n’êtes ni citoyen du camp pour lequel vous combattez, ni citoyen d’un de ses alliés officiels, vos dégâts sont réduits de 30 %.

Les détails comptent :

  • La pénalité s'applique après tous vos bonus (améliorations, escouade, études, équipement). Il est impossible de l'éviter en cumulant les bonus. Plus le mercenaire est puissant, plus la pénalité lui coûte cher.

  • Cela ne s'applique pas aux guerres d'entraînement, aux guerres de tournoi, ni aux armées d'événements et de boss. Ces dernières sont ouvertes à tous et ne tiennent pas compte des nationalités.

  • Combattre pour libérer une nation anéantie ou paralysée est une exception. Un pays mort n'a plus de gouvernement avec lequel conclure une alliance, et il ne doit jamais devenir définitivement irrécupérable.

  • Les joueurs sans nationalité sont pénalisés . Renoncer à sa nationalité n'est pas une solution.


(Indice de dégâts de -30 % sur le tableau des scores de guerre)

Deux autres changements importants sont introduits simultanément. Il n'est plus possible de proposer une alliance à un pays en guerre : il faut d'abord mettre fin au conflit. De plus, les frais de guerre sont désormais appliqués aux alliances, à la citoyenneté et aux demandes d'extradition : chaque guerre en cours impliquant l'un ou l'autre pays multiplie ces frais par trois. La diplomatie sous le feu des combats a un coût.

III. La bibliothèque

Tout ce qui s'est passé dans ce monde a été consigné dans une base de données et n'a jamais été lu. La Bibliothèque transforme ces informations en quelque chose que vous pouvez réellement lire.

Chaque nation, forte de son passé, conserve une étagère , et chaque étagère renferme des volumes – un par époque de son histoire. Un volume s'ouvre sur le premier événement survenu au pays et reste ouvert tant que son histoire se poursuit. Après cinq jours de silence national, l'époque est considérée comme close, et un chroniqueur la relate.

Chaque volume comporte deux moitiés côte à côte :

  • une chronologie — chaque guerre déclarée, région conquise, alliance signée, élection tenue, révolution déclenchée, dans l'ordre, avec chaque pays, région et acteur nommé et lié ; et

  • une chronique — les mêmes événements écrits en prose, en chapitres, comme une histoire nationale plutôt que comme un journal de bord.


(chronologie, chronique et étagère linguistique)

Les traductions représentent une dépense nationale

Un ouvrage est écrit une seule fois, en anglais. Le président, le vice-président ou le responsable des relations publiques de n'importe quel pays peut commander la traduction de n'importe quel ouvrage — et pas seulement de celui de son propre pays — pour 200 pièces d'or prélevées sur le trésor national .

Le résultat n'est pas confidentiel. Une fois traduite, la traduction est intégrée à la Bibliothèque de façon permanente et accessible à tous, dans cette langue, pour toujours . Payer pour la traduction de l'histoire de votre rival est un acte de politique parfaitement légitime. Si la traduction n'aboutit pas, l'or est automatiquement remboursé.

IV. Le rééquilibrage nucléaire

La bombe était trop bon marché et trop faible. Elle coûtait moins cher qu'une arme correcte et détruisait deux bâtiments choisis au hasard. Ces deux aspects ont été corrigés simultanément : son coût et son efficacité sont désormais conformes aux attentes pour une arme stratégique.

Le nouveau prix

Coût de production nucléaire, avant prise en compte des modificateurs idéologiques du pays

Ressource

Vieux

Nouveau

Or

30

750

Huile

500

12 500

Fer

100

2 500

Titane

200

5 000

La production nécessite toujours une base militaire de niveau 5 et une autorisation gouvernementale, prend 48 heures , et une région ne peut produire qu'une seule bombe nucléaire à la fois . Une bombe achevée met 3 heures pour atteindre sa cible après son lancement : trois heures pendant lesquelles elle est visible du monde entier, et trois heures pendant lesquelles elle peut être interceptée.


(autorisation, coût des ressources, délais)

La nouvelle explosion

Une frappe nucléaire ne se contente plus d'endommager quelques bâtiments. Elle met une région entière hors de combat.

  • La zone ciblée est rasée. Tous les bâtiments tombent au niveau 0 : hôpital, base militaire, champs de production, zone industrielle et toute structure spéciale ou événementielle qu’ils abritent.

  • Toutes les ogives nucléaires stockées dans la zone ciblée sont détruites. Une frappe préventive contre un arsenal est désormais une stratégie envisageable.

  • Chaque région connectée perd un niveau sur un bâtiment aléatoire. Si ce bâtiment est sa base militaire, les ogives nucléaires qui y sont stockées sont également détruites.

Le rapport de frappe a été reconstruit pour correspondre : les dégâts sont désormais ventilés région par région, la cible principale et chaque région connectée étant étiquetées séparément, ce qui vous permet de lire d'un coup d'œil l'étendue complète d'un impact.


(Lisbonne rasée, cinq régions connexes endommagées, -25 niveaux)

Tous les coûts nucléaires payés jusqu'à présent sont remboursés.

Avis du Trésor

Personne ne devrait être pénalisé pour avoir construit une arme nucléaire au prix initial. Lors de sa mise hors service, chaque arme nucléaire sera remboursée au pays qui l'a financée : l'or retournera au Trésor public, le pétrole, le fer et le titane aux réserves nationales. Il s'agit d'un règlement unique, appliqué automatiquement.

Contre-nucléaire : l'agent secret

Une arme aussi puissante exige une riposte qui ne soit pas une autre arme. L'étude de l'agent secret apporte cette riposte, transformant ces trois heures de vol en une fenêtre d'opportunité pour agir.

Cette étude se déroule dans une base militaire de niveau 4 située dans une région contrôlée par votre nation. Les gouvernements peuvent la rendre accessible à tous ou la limiter à une liste restreinte de leurs citoyens invités. Elle débloque deux opérations.

Reconnaissance — découvrez ce qui existe

Infiltrez la base militaire de la région où vous vous trouvez. Nécessite une base militaire de niveau 5 , ne coûte rien et impose un délai de récupération de 24 heures après chaque tentative, réussie ou non.

Résultat

Chance

Résultat

Grand succès

70%

Renseignements sécurisés — vous restez caché

Succès

20%

Renseignements sécurisés — votre identité est révélée

Échec

10%

Aucune information — votre identité est révélée

Désamorcer — détruire le stock

Un rapport de reconnaissance concluant désigne une région et son arsenal nucléaire. La mission de désamorçage utilise ce rapport. Vous devez toujours vous trouver dans la région et choisir le nombre d'ogives observées que vous souhaitez neutraliser.

Chaque tentative de frappe nucléaire coûte 50 pièces d'or et 1 000 points de pollution de tickets , payés à partir de vos propres qualités de tickets, et chaque tentative est effectuée indépendamment :

Résultat

Chance par ogive nucléaire

Résultat

Grand succès

25%

Bombe nucléaire détruite — vous restez cachés

Succès

25%

Bombe nucléaire détruite — votre identité est révélée

Échec

50%

Nuke survit — votre identité est révélée

Tout succès ou échec ordinaire vous expose une fois pour l'ensemble de l'opération , et non une fois par ogive. Un lot important ne représente donc pas un risque d'exposition accru, mais seulement une facture plus élevée. Si le stock nucléaire opérationnel de la région ne couvre plus vos besoins, l'opération vous fournira des renseignements obsolètes avant toute facturation.


(package cible, équipement, probabilités)

Si vous vous faites prendre, le monde entier le saura. Exposure publie un article sur un sabotage nucléaire mentionnant l'agent, sa nationalité et la région – ce qui constitue, bien sûr, une excellente raison pour déclarer la guerre.

Ce que cela signifie

Pris ensemble, ces quatre changements poussent le monde dans une seule direction : vers des conséquences prévisibles.

Une guerre annonce désormais ses objectifs et sa date de fin, permettant aux pays voisins de décider de leur sort. Un territoire conquis par la force est visiblement occupé par la force, paie un tribut à deux puissances et peut être repris par quiconque y revendique un droit. Combattre sous un drapeau étranger coûte un tiers des dégâts subis ; il est donc préférable de conclure des alliances avant le début des hostilités. Enfin, une bombe coûte une fortune, rase une région et peut être détectée et désamorcée par un seul joueur au bon endroit au bon moment.

Rien n'est calme. Tout est désormais écrit noir sur blanc — et dans cinq jours de paix, quelqu'un écrira le chapitre de votre époque.

En direct le vendredi 4 septembre 2026. Vos commentaires, comme toujours, seront disponibles sur Discord et sur le canal d'assistance intégré au jeu.