Quatro sistemas mudam na sexta-feira, 4 de setembro de 2026. As guerras deixam de ser uma corrida para aniquilar um país e se tornam negociações travadas com tropas. As alianças passam a ter significado no campo de batalha. A história de cada nação é registrada. E o arsenal nuclear é reavaliado, reconstruído e, pela primeira vez, torna-se passível de ser neutralizado.
Lançamento · Sexta-feira, 04/09/2026
Guerra 2.0 — objetivos declarados, ocupação provisória, um prazo limite, termos de rendição
Alianças — uma penalidade de dano por lutar sob uma bandeira que não seja sua ou de seu aliado.
A Biblioteca — a história de cada nação, escrita e traduzida.
Reequilíbrio nuclear — novo custo, novo raio de explosão e o agente secreto capaz de impedi-lo.
Todos os custos de produção nuclear pagos até o momento serão reembolsados aos tesouros e reservas nacionais.
I. O Sistema de Guerra
Até então, uma guerra terminava de uma única maneira: reduzindo o outro país a nada. Contra uma nação grande, isso jamais aconteceria, então as guerras se prolongavam indefinidamente e as regiões mudavam de mãos no instante em que uma batalha terminava. Ambos os cenários acabaram.
Uma guerra agora é uma declaração com um objetivo e um prazo.
Declarar guerra ainda é uma questão que exige aprovação do Congresso, mas agora o projeto de lei deve especificar o que você deseja e por quanto tempo você pretende lutar :
Duração — 7, 14, 21 ou 30 dias.
Objetivos — uma ou duas regiões específicas do alvo que você pretende manter.
A taxa de proposta varia de acordo com o tempo de campanha adquirido: o preço base da guerra é multiplicado por dias ÷ 7 , portanto, uma campanha de 30 dias custa aproximadamente quatro vezes mais que uma de 7 dias, antes dos modificadores de tempo de guerra e ideologia. Não existe mais guerra sem objetivos.
Um país que foi reduzido a zero regiões ainda pode declarar guerra — mas cada objetivo que ele nomear deve estar em uma de suas regiões legítimas atualmente controladas pelo alvo. Essa é a única exceção, e existe para que uma nação dizimada sempre tenha um caminho de volta para casa.
Você só pode iniciar uma invasão contra um país contra o qual tenha uma declaração ativa. O antigo atalho — “esta região é minha por direito, então posso atacá-la quando quiser” — foi removido. Territórios principais são recuperados ao serem definidos como um objetivo de guerra.

(Guerra em Zaporizhzhia: reivindicações, relógio, 1/6 de progresso)
Vencer: o objetivo final
A vitória não significa mais aniquilar um país. Quando a declaração é promulgada, o jogo congela seu requisito:
Conquistas necessárias = o menor valor entre 6 ou o número de regiões contestáveis que o oponente controlava no dia em que a guerra foi declarada.
Esse número nunca muda, independentemente do que qualquer um dos países ganhe ou perca em outros lugares. Para vencer, você precisa:
conquistar pelo menos essa quantidade de regiões do oponente e ainda governá-las ; e
Tenha cada região que você mencionou como um objetivo entre essas conquistas.
Seis capturas que não incluem seus objetivos declarados não resolvem nada. Os objetivos são o ponto principal; a contagem é apenas o preço da entrada.
Existe uma maneira adicional de concluir o objetivo: se o oponente não possuir mais nenhum território que você já não esteja controlando — porque um terceiro país tomou o restante permanentemente — e você tiver conquistado pelo menos uma região, o objetivo é concluído. Você não pode ser obrigado a tomar território que não pertença mais ao seu inimigo.
A ocupação é provisória.
Essa é a maior mudança na sensação do mapa. Vencer uma batalha não lhe garante mais uma região imediatamente. Em vez disso, você ganha uma ocupação , e essa ocupação só é resolvida quando a guerra termina.
A região aparece como território ocupado , com o nome de seu legítimo proprietário e do país de onde foi tomada .
O imposto sobre o trabalho é dividido enquanto a guerra estiver em curso: o ocupante arrecada 80% , o país de onde foi tomada fica com 20% .
Nenhum edifício é danificado pela ocupação. Manter o terreno já não o destrói.
No mapa-múndi, uma região provisoriamente ocupada é desenhada com uma hachura diagonal e um contorno tracejado na cor do legítimo proprietário , de modo que uma frente disputada seja visível à primeira vista.

(Lviv: território ocupado, legítimo proprietário, divisão de impostos 80/20)

(Ocupações provisórias hachuradas ao longo da frente)
Ocupação não é escudo.
Uma guerra é travada contra o território de um país, não contra quem estiver ocupando-o. Se um terceiro país estiver ocupando território pertencente a uma nação com a qual você está em guerra, esse território permanece contestável — e o ocupante o defende, porque são suas tropas que estão no campo de batalha. Você não precisa declarar guerra ao ocupante para lutar ali.
A consequência é deliberada: ocupar o território de outro país agora acarreta riscos por parte de todos os países com os quais esse país esteja em guerra. A ocupação tem um preço. Um pacto de não agressão ainda oferece proteção, no entanto — se você tem um pacto com o ocupante, não pode atacá-lo em lugar nenhum.
O relógio, o defensor e a rendição.
Se o prazo expirar e ninguém tiver concluído seu objetivo, nada muda de mãos. Todas as ocupações são liberadas, a guerra termina e o mapa retorna ao ponto de partida. Uma guerra que você não consegue terminar é uma guerra que você perde por padrão.
O defensor obtém uma resposta. Sobreviver não é mais o único prêmio disponível. Um congresso defensor pode votar um objetivo ofensivo — uma recompensa fixa de 50 de ouro — nomeando até duas regiões do atacante para reivindicar. O prazo termina quando o atacante o definir. Sem um prazo, um defensor que atinge o limite simplesmente encerra a guerra e não leva nada.
A rendição agora é uma questão de lei. Um congresso que perdeu pode encerrar uma guerra mediante termos, em vez de esperar o tempo passar.
Rendição total — conceder todas as zonas de gol que o vencedor ocupa no momento.
Rendição parcial — conceder uma delas.
Tudo o que o vencedor possuir retorna para você, a guerra termina e um pacto de não agressão é assinado.
O que o acordo realmente faz
Quando uma guerra se resolve a favor de alguém, em uma única etapa:
O vencedor mantém apenas os objetivos declarados — e apenas aqueles que conquistou e ainda controla. Todas as outras ocupações são liberadas, incluindo regiões que o vencedor possui por direito, mas que não nomeou.
Cada região mantida perde um nível de cada edifício que possui . Este é o único momento em que os edifícios são danificados por uma guerra declarada.
Os confrontos armados entre os dois países cessam, as relações militares são encerradas e um pacto de não agressão de sete dias é assinado automaticamente.
II. Alianças agora decidem os danos
As alianças eram apenas papelada diplomática. A partir de sexta-feira, elas se tornam uma estatística de combate.
Combatente Estrangeiro: −30% de dano. Se você não for cidadão do lado pelo qual está lutando, nem cidadão de um de seus aliados formais, seu dano é reduzido em 30%.
Os detalhes importam:
A penalidade é aplicada após todos os seus bônus — melhorias, esquadrão, estudos, equipamentos. Você não pode simplesmente acumular bônus para se livrar dela. Quanto mais poderoso o mercenário, maior será o custo da penalidade.
Isso não se aplica a guerras de treinamento, guerras de torneio ou contra exércitos de eventos e chefes. Essas não têm dimensão de nacionalidade e são para todos.
Lutar para libertar uma nação dizimada ou incapacitada é uma exceção. Um país morto não tem mais governo com o qual possa firmar uma aliança e jamais deve se tornar permanentemente irrecuperável.
Jogadores sem cidadania são penalizados . Renunciar à nacionalidade não resolve o problema.

(Dica de dano reduzido em 30% no placar de guerra)
Duas mudanças relacionadas chegam junto com ela. Você não pode mais propor uma aliança com um país com o qual esteja em guerra — termine a guerra primeiro. E o custo em tempos de guerra agora é compartilhado entre alianças, cidadania e taxas de extradição: cada guerra ativa envolvendo qualquer um dos países multiplica a taxa, em ×3 por guerra . Diplomacia conduzida sob fogo inimigo é cara.
III. A Biblioteca
Tudo o que aconteceu neste mundo foi registrado em um banco de dados e ninguém o lê. A Biblioteca transforma isso em algo que você pode realmente ler.
Toda nação com um passado guarda uma estante , e cada estante contém volumes — um para cada era da história dessa nação. Um volume se abre com o primeiro acontecimento de um país e permanece aberto enquanto sua história continua. Após cinco dias de silêncio nacional, a era é considerada encerrada, e um cronista a registra.
Cada volume possui duas metades, lado a lado:
uma linha do tempo — cada guerra declarada, região conquistada, aliança assinada, eleição realizada, revolução eclodida, em ordem, com cada país, região e jogador nomeado e vinculado; e
Uma crônica — os mesmos eventos escritos em prosa, em capítulos, como história nacional em vez de um registro.

(linha do tempo, crônica e estante de idiomas)
As traduções representam uma despesa nacional.
Um volume é escrito uma única vez, em inglês. O presidente, vice-presidente ou assessor de imprensa de qualquer nação pode encomendar a tradução de qualquer volume — não apenas do seu próprio país — por 200 peças de ouro do tesouro dessa nação .
O resultado não é privado. Uma vez que uma tradução existe, ela passa a fazer parte da Biblioteca permanentemente, legível por todos, naquele idioma, para sempre . Pagar por uma tradução da história de seu rival é um ato perfeitamente razoável de política externa. Se uma tradução não for concluída, o ouro é devolvido automaticamente.
IV. O Reequilíbrio Nuclear
A bomba era barata demais e fraca demais. Custava menos que uma arma decente e destruía um andar em dois prédios aleatórios. Ambas as partes foram corrigidas de uma vez: agora ela custa o que uma arma estratégica deveria custar e faz o que uma arma estratégica deveria fazer.
O novo preço
Custo de produção nuclear, antes dos modificadores da ideologia do país
Recurso | Velho | Novo |
|---|---|---|
Ouro | 30 | 750 |
Óleo | 500 | 12.500 |
Ferro | 100 | 2.500 |
Titânio | 200 | 5.000 |
A produção ainda requer uma Base Militar de nível 5 e autorização governamental, leva 48 horas e uma região só pode executar uma construção nuclear por vez . Uma bomba completa leva 3 horas para atingir seu alvo após o lançamento — três horas em que é visível para o mundo inteiro e três horas em que pode ser interceptada.

(autorização, custo de recursos, prazos)
A nova explosão
Um ataque nuclear já não afeta apenas alguns edifícios. Ele retira uma região inteira da guerra.
A região alvo é nivelada. Todos os edifícios caem para o nível 0 — hospital, base militar, campos de produção, zona industrial e qualquer evento ou estrutura especial que contenham.
Todas as ogivas nucleares armazenadas na região alvo são destruídas. Um primeiro ataque a um arsenal agora é uma estratégia real.
Cada região conectada perde um nível de um edifício aleatório. Se esse edifício for uma Base Militar, as ogivas nucleares armazenadas lá também serão destruídas.
O relatório de ataque foi reformulado para refletir isso: o dano agora é detalhado região por região, com o alvo principal e cada região conectada identificados separadamente, para que você possa visualizar a extensão total do impacto rapidamente.

(Lisboa arrasada, cinco regiões conectadas danificadas, -25 níveis)
Todos os custos com energia nuclear pagos até o momento estão sendo reembolsados.
aviso do Tesouro
Ninguém deve ser punido por ter construído ao preço antigo. No momento da liberação, cada arma nuclear será reembolsada ao país que a pagou — o ouro retornará ao tesouro nacional, o petróleo, o ferro e o titânio retornarão aos estoques nacionais. Trata-se de um acerto de contas único, aplicado automaticamente.
Antinuclear: o Agente Secreto
Uma arma tão poderosa exige uma resposta que não seja outra arma. O estudo do Agente Secreto é essa resposta, e transforma essas três horas de voo em uma janela de oportunidade para alguém agir.
O estudo é aprendido em uma Base Militar de nível 4 em uma região governada por sua própria nação. Os governos podem deixá-la aberta ou restringir o acesso a uma lista de convidados composta apenas por seus cidadãos. Ele desbloqueia duas operações.
Reconhecimento — descubra o que existe
Infiltre a Base Militar na região em que você está. Requer uma Base Militar de nível 5 , não custa nada e entra em um período de espera de 24 horas a cada tentativa, bem-sucedida ou não.
Resultado | Chance | Resultado |
|---|---|---|
Grande sucesso | 70% | Informações protegidas — você permanece oculto |
Sucesso | 20% | Informações protegidas — sua identidade foi revelada. |
Falha | 10% | Sem inteligência — sua identidade é revelada. |

Desarmar — destruir o estoque
Um relatório de reconhecimento bem-sucedido nomeia uma região e o arsenal nuclear que ela contém. A Desativação utiliza esse relatório. Você precisa permanecer na região e escolher quantas ogivas nucleares observadas deseja desativar.
Cada tentativa de ataque nuclear custa 50 de ouro e 1.000 pontos de poluição de bilhetes , pagos com a qualidade dos seus próprios bilhetes, e cada uma é gerada independentemente :
Resultado | Chance por bomba nuclear | Resultado |
|---|---|---|
Grande sucesso | 25% | Bomba nuclear destruída — você permanece escondido |
Sucesso | 25% | Bomba nuclear destruída — sua identidade foi revelada |
Falha | 50% | Nuke sobrevive — sua identidade é revelada |
Qualquer sucesso ou fracasso comum expõe você uma vez para toda a operação , não uma vez por ogiva — portanto, um lote grande não representa um risco maior de exposição, apenas uma conta maior. Se o estoque nuclear ativo da região não for mais suficiente para o que você solicitou, a operação retorna informações desatualizadas antes de cobrar qualquer valor.

(pacote alvo, equipamento, probabilidades)
Se forem apanhados, o mundo inteiro fica a saber. A Exposure publica um evento de sabotagem nuclear , revelando o nome do agente, a sua nacionalidade e a região — o que, claro, é uma excelente razão para alguém declarar guerra.


O que isso significa
Em conjunto, essas quatro mudanças impulsionam o mundo em uma única direção: rumo a consequências que você já consegue prever.
Uma guerra agora anuncia o que quer e quando deve terminar, para que os países vizinhos possam decidir se se importam ou não. Territórios conquistados à força são visivelmente conquistados à força, pagam impostos a dois senhores e podem ser retomados por qualquer um que os reivindique. Lutar sob uma bandeira estrangeira custa um terço do seu dano, então vale a pena firmar alianças antes do início dos combates, em vez de depois. E uma bomba custa uma fortuna, arrasa uma região e pode ser encontrada e desativada por um único jogador no lugar certo, na hora certa.
Nada disso é tranquilo. Tudo agora está registrado — e em cinco dias de paz, alguém escreverá o capítulo da sua era.
Ao vivo na sexta-feira, 4 de setembro de 2026. Feedback, como sempre, no Discord e no canal de suporte do jogo.
