Venerdì 4 settembre 2026, quattro sistemi cambieranno. Le guerre smetteranno di essere una corsa per annientare un paese e diventeranno una negoziazione combattuta con le truppe. Le alleanze inizieranno ad avere un significato sul campo di battaglia. La storia di ogni nazione verrà scritta. E l'arsenale nucleare verrà rivalutato, ricostruito e, per la prima volta, reso neutralizzabile.
Pubblicazione · Venerdì 04/09/2026
Guerra 2.0 : obiettivi dichiarati, occupazione provvisoria, un conto alla rovescia, termini di resa
Alleanze : una penalità di danno per combattere sotto una bandiera che non è la tua o quella del tuo alleato.
La Biblioteca : la storia di ogni nazione, scritta e tradotta.
Riequilibrio nucleare : nuovi costi, nuovo raggio d'azione dell'esplosione e l'agente segreto che può fermarlo
Tutti i costi di produzione nucleare sostenuti fino ad oggi saranno rimborsati alle tesorerie e ai depositi nazionali.
I. Il sistema bellico
Fino ad ora una guerra finiva in un solo modo: annientando il paese avversario. Contro una grande nazione, questo era impensabile, quindi le guerre si protraevano all'infinito e le regioni cambiavano di mano nell'istante stesso in cui una battaglia terminava. Entrambe queste situazioni sono finite.
Oggi la guerra è una dichiarazione con un obiettivo e una scadenza
La dichiarazione di guerra è ancora una questione che richiede l'approvazione del Congresso, ma ora il disegno di legge deve specificare cosa si vuole fare e per quanto tempo ci si concede :
Durata : 7, 14, 21 o 30 giorni.
Obiettivi : una o due regioni specifiche dell'area bersaglio che si intende mantenere.
Il costo della proposta varia in base alla durata della campagna: il prezzo base della guerra viene moltiplicato per giorni ÷ 7 , quindi una campagna di 30 giorni costa circa quattro volte di più di una di 7 giorni, prima di considerare i modificatori relativi al tempo di guerra e all'ideologia. Non esiste più una guerra senza obiettivi.
Un paese ridotto a zero regioni può ancora dichiarare guerra , ma ogni obiettivo indicato deve riguardare una delle sue regioni legittime attualmente controllate dal paese bersaglio. Questa è l'unica eccezione, ed esiste affinché una nazione annientata abbia sempre una via di ritorno.
È possibile avviare un'invasione solo contro un paese contro cui si è dichiarata guerra. La vecchia scorciatoia — "questa regione mi appartiene di diritto, quindi posso attaccarla quando voglio" — è stata rimossa. I territori rivendicati vengono recuperati designandoli come obiettivi di guerra.

(guerra a Zaporizhzhia: rivendicazioni, cronometro, 1/6 di progresso)
Vincere: l'obiettivo limitato
La vittoria non significa più annientare un paese. Quando la dichiarazione viene attuata, il gioco blocca il tuo obiettivo:
Conquiste richieste = il minore tra 6 e il numero di regioni contendibili governate dall'avversario il giorno in cui è stata dichiarata guerra.
Quel numero non si muove mai più, a prescindere da ciò che uno dei due paesi guadagna o perde altrove. Per vincere devi:
conquistare almeno altrettante regioni dell'avversario e governarle ancora ; e
considerare ogni regione che hai nominato come obiettivo di queste conquiste.
Sei catture che non includono gli obiettivi dichiarati non risolvono nulla. Gli obiettivi sono il punto; il conteggio è solo il prezzo da pagare.
Esiste un ulteriore modo per completare l'obiettivo: se l'avversario non possiede più alcun territorio che tu non detenga già — perché un paese terzo si è impossessato definitivamente del resto — e tu hai conquistato almeno una regione, l'obiettivo viene completato. Non ti può essere richiesto di conquistare territori che non appartengono più al tuo nemico.
L'occupazione è provvisoria
Questo è il cambiamento più significativo nella percezione della mappa. Vincere una battaglia non ti assegna più una regione direttamente, ma ti assegna un'occupazione , che si conclude solo al termine della guerra.
La regione risulta essere territorio occupato , con l'indicazione del legittimo proprietario e del paese da cui è stata sottratta .
Durante il periodo bellico, le tasse sul lavoro vengono ripartite in due modi : l'occupante ne incassa l'80% , mentre il paese da cui è stata sottratta la terra trattiene il 20% .
Nessun edificio viene danneggiato dall'occupazione. Mantenere il controllo del territorio non lo distrugge più.
Sulla mappa del mondo, una regione provvisoriamente occupata è disegnata con un tratteggio diagonale e un contorno tratteggiato del colore del legittimo proprietario , in modo che un fronte conteso sia visibile a colpo d'occhio.

(Lviv: territorio occupato, legittimo proprietario, ripartizione fiscale 80/20)

(occupazioni provvisorie tratteggiate lungo il fronte)
L'occupazione non è uno scudo
Una guerra si combatte contro il territorio di una nazione, non contro chiunque si trovi su di esso. Se un paese terzo occupa un territorio che appartiene a una nazione con cui sei in guerra, quel territorio rimane contendibile e l'occupante lo difende, perché sono le sue truppe a trovarsi sul campo. Non è necessario dichiarare guerra all'occupante per combattere su quel territorio.
La conseguenza è voluta: occupare il territorio di un altro paese ora comporta il rischio di essere attaccati da chiunque sia in guerra con quel paese. L'occupazione ha un prezzo. Un patto di non aggressione, tuttavia, offre ancora protezione: se si ha un patto con l'occupante, non lo si può attaccare in nessun luogo.
L'orologio, il difensore e la resa
Se la scadenza passa e nessuno ha completato il proprio obiettivo, non cambia nulla. Tutte le occupazioni vengono rilasciate, la guerra si conclude e la mappa torna allo stato iniziale. Una guerra che non si può portare a termine è una guerra che si perde automaticamente.
Il difensore ottiene una risposta. La sopravvivenza non è più l'unico premio disponibile. Un congresso difensivo può votare un obiettivo offensivo – un bonus fisso di 50 monete d'oro – nominando fino a due regioni dell'attaccante da rivendicare. Il tempo a disposizione scade alla scadenza fissata dall'attaccante. In assenza di un obiettivo, il difensore che raggiunge la soglia semplicemente termina la guerra e non prende nulla.
La resa è ora un disegno di legge. Un Congresso sconfitto può porre fine alla guerra secondo i termini stabiliti, invece di aspettare che scada il tempo:
Resa totale : cedere ogni area di porta attualmente occupata dal vincitore.
Resa parziale : concedere uno dei due.
Tutto il resto che il vincitore possiede torna a te, la guerra finisce e viene firmato un patto di non aggressione.
Che cosa fa effettivamente un insediamento?
Quando una guerra si risolve a favore di qualcuno, in un solo passo:
Il vincitore conserva solo gli obiettivi dichiarati , e solo quelli conquistati e tuttora sotto il suo controllo. Ogni altra occupazione viene revocata, comprese le regioni di cui il vincitore è il legittimo proprietario ma che non ha nominato.
Ogni regione mantenuta perde un livello da ogni edificio che possiede . Questo è l'unico momento in cui gli edifici vengono danneggiati da una guerra dichiarata.
Gli scontri tra i due paesi cessano, le relazioni di guerra si interrompono e viene firmato automaticamente un patto di non aggressione di 7 giorni .
II. Ora sono le alleanze a decidere i danni
Le alleanze sono state solo formalità diplomatiche. Da venerdì diventeranno una statistica di guerra.
Combattente straniero: -30% di danni. Se non sei cittadino della fazione per cui combatti, né di uno dei suoi alleati ufficiali, i tuoi danni sono ridotti del 30%.
I dettagli contano:
La penalità viene applicata dopo tutti i tuoi bonus: potenziamenti, squadra, studi, equipaggiamento. Non puoi compensarla accumulando altri bonus. Più potente è il mercenario, maggiore sarà la penalità che dovrà pagare.
Non si applica alle guerre di addestramento, alle guerre dei tornei o contro gli eserciti degli eventi e dei boss. Queste non hanno una dimensione di nazionalità e sono pensate per tutti.
La lotta per liberare una nazione annientata o resa inabile è esente da tali restrizioni. Un paese morto non ha più un governo con cui stringere un'alleanza e non deve mai diventare irrecuperabile in modo permanente.
I giocatori senza cittadinanza vengono penalizzati . Rinunciare alla nazionalità non è una soluzione.

(-30% di danni nella schermata dei punteggi di guerra)
Due modifiche correlate vengono introdotte insieme a questa. Non è più possibile proporre un'alleanza a un paese con cui si è in guerra : bisogna prima porre fine alla guerra. Inoltre, i costi in tempo di guerra sono ora ripartiti tra alleanze, cittadinanza ed estradizione: ogni guerra attiva che coinvolge uno dei due paesi moltiplica la tariffa, con un fattore di 3 per guerra . La diplomazia condotta sotto il fuoco nemico è costosa.
III. La biblioteca
Tutto ciò che è accaduto in questo mondo è stato registrato in un database e letto da nessuno. La Biblioteca lo trasforma in qualcosa che tu possa effettivamente leggere.
Ogni nazione con un passato possiede uno scaffale , e ogni scaffale custodisce dei volumi : uno per ogni era della storia di quella nazione. Un volume si apre con il primo evento accaduto a un paese e rimane aperto finché la sua storia continua a evolversi. Dopo cinque giorni di silenzio nazionale, l'era si considera conclusa e un cronista ne redige il resoconto.
Ogni volume è composto da due metà, una accanto all'altra:
una cronologia : ogni guerra dichiarata, regione conquistata, alleanza firmata, elezione tenuta, rivoluzione scoppiata, in ordine, con ogni paese, regione e giocatore nominato e collegato; e
una cronaca : gli stessi eventi scritti in prosa, in capitoli, come storia nazionale piuttosto che come diario di bordo.

(cronologia, cronaca e scaffale linguistico)
Le traduzioni rappresentano una spesa nazionale
Un volume viene scritto una sola volta, in inglese. Il presidente, il vicepresidente o il responsabile delle pubbliche relazioni di qualsiasi nazione possono commissionare la traduzione di qualsiasi volume, non solo di quello del proprio paese, per 200 monete d'oro prelevate dal tesoro di quella nazione .
Il risultato non è privato. Una volta realizzata, la traduzione entra a far parte della Biblioteca in modo permanente, è leggibile da chiunque, in quella lingua, per sempre . Pagare per la traduzione della storia del proprio rivale è un atto di politica perfettamente ragionevole. Se la traduzione non viene completata, l'oro viene restituito automaticamente.
IV. Il riequilibrio nucleare
La bomba era troppo economica e troppo debole. Costava meno di un'arma decente e ha abbattuto di un piano due edifici scelti a caso. Entrambi i problemi sono stati risolti in un colpo solo: ora costa quanto dovrebbe costare un'arma strategica e fa quello che dovrebbe fare un'arma strategica.
Il nuovo prezzo
Costo di produzione nucleare, prima delle variabili legate all'ideologia del paese.
Risorsa | Vecchio | Nuovo |
|---|---|---|
Oro | 30 | 750 |
Olio | 500 | 12.500 |
Ferro | 100 | 2.500 |
Titanio | 200 | 5.000 |
La produzione richiede ancora una base militare di livello 5 e l'autorizzazione del governo, impiega 48 ore e una regione può gestire un solo impianto nucleare alla volta . Una bomba completata impiega 3 ore per raggiungere il suo bersaglio dopo il lancio: tre ore durante le quali è visibile al mondo intero e tre ore in cui può essere fermata.

(autorizzazione, costo delle risorse, tempistiche)
La nuova esplosione
Un attacco nucleare non si limita più a colpire un paio di edifici. Mette fuori gioco un'intera regione.
La regione bersaglio viene rasa al suolo. Ogni edificio scende al livello 0: ospedale, base militare, campi di produzione, zona industriale e qualsiasi evento o struttura speciale in esso contenuta.
Ogni arma nucleare immagazzinata nella regione bersaglio viene distrutta. Un attacco preventivo a un arsenale è ora una vera e propria strategia.
Ogni regione collegata perde un livello da un edificio casuale ancora in piedi. Se quell'edificio è la sua base militare, anche le armi nucleari ivi immagazzinate vengono distrutte.
Il rapporto sull'attacco è stato riprogettato di conseguenza: i danni sono ora suddivisi regione per regione, con l'obiettivo principale e ogni regione collegata etichettate separatamente, in modo da poter visualizzare a colpo d'occhio l'intera portata di un colpo.

(Lisbona rasa al suolo, cinque regioni collegate danneggiate, -25 livelli)
Tutti i costi nucleari sostenuti finora verranno rimborsati.
Avviso del Tesoro
Nessuno dovrebbe essere punito per aver costruito al vecchio prezzo. Al momento del rilascio, ogni arma nucleare verrà rimborsata al paese che l'ha pagata : l'oro tornerà al tesoro nazionale, il petrolio, il ferro e il titanio torneranno nelle riserve nazionali. Si tratta di un accordo una tantum, applicato automaticamente.
Antinucleare: l'agente segreto
Un'arma così potente richiede una risposta che non sia un'altra arma. Lo studio dell'agente segreto è quella risposta, e trasforma quelle tre ore di volo in una finestra temporale in cui qualcuno può agire.
Lo studio si svolge in una base militare di livello 4 in una regione governata dalla propria nazione. I governi possono lasciarlo aperto o limitarne l'accesso ai soli cittadini invitati. Sblocca due operazioni.
Riconoscimento: scopri cosa c'è
Infiltrati nella base militare nella regione in cui ti trovi. Richiede una base militare di livello 5 , non costa nulla e si attiva un tempo di ricarica di 24 ore dopo ogni tentativo, riuscito o meno.
Risultato | Opportunità | Risultato |
|---|---|---|
Grande successo | 70% | Informazioni raccolte: tu rimani nascosto. |
Successo | 20% | Informazioni messe in sicurezza: la tua identità è stata rivelata. |
Fallimento | 10% | Nessuna intelligenza: la tua identità viene rivelata |

Disinnesca — distruggi la scorta
Un rapporto di identificazione riuscito identifica una regione e il suo arsenale nucleare. Il disinnesco utilizza il rapporto. Devi rimanere nella regione e devi scegliere quante delle testate osservate tentare di distruggere.
Ogni tentativo di attacco nucleare costa 50 monete d'oro e 1.000 punti inquinamento dei biglietti , pagati con la qualità dei propri biglietti, e ognuno viene generato in modo indipendente :
Risultato | Probabilità per bomba nucleare | Risultato |
|---|---|---|
Grande successo | 25% | Bomba nucleare distrutta: tu rimani nascosto |
Successo | 25% | Bomba nucleare distrutta: la tua identità è stata rivelata. |
Fallimento | 50% | Nuke sopravvive: la tua identità viene rivelata |
Qualsiasi successo o fallimento ordinario ti espone una sola volta per l'intera operazione , non una volta per ogni testata nucleare; quindi un lotto di grandi dimensioni non comporta un rischio maggiore di esposizione, ma solo un conto più salato. Se le scorte nucleari attive della regione non sono più sufficienti a coprire quanto richiesto, l'operazione restituisce informazioni obsolete prima di addebitarti qualsiasi importo.

(pacchetto obiettivo, equipaggiamento, probabilità)
Se vieni scoperto, il mondo lo scopre. Exposure pubblica un evento di sabotaggio nucleare , nominando l'agente, la sua nazionalità e la regione – il che, ovviamente, è un'ottima ragione per dichiarare guerra.


Cosa significa
Nel loro insieme, questi quattro cambiamenti spingono il mondo in un'unica direzione: verso conseguenze prevedibili.
Una guerra ora annuncia ciò che vuole e quando deve finire, così che i paesi circostanti possano decidere se interessarsene. Il territorio occupato con la forza è visibilmente occupato con la forza, paga il suo tributo a due padroni e può essere riconquistato da chiunque ne abbia diritto. Combattere sotto una bandiera straniera costa un terzo del danno inflitto, quindi conviene stringere alleanze prima che inizino i combattimenti piuttosto che dopo. E una bomba costa una fortuna, rade al suolo una regione e può essere trovata e disinnescata da un singolo giocatore che si trova nel posto giusto al momento giusto.
Niente di tutto ciò è silenzioso. Tutto è ormai scritto nero su bianco e, tra cinque giorni di pace, qualcuno scriverà il capitolo della vostra epoca.
Diretta venerdì 4 settembre 2026. Come sempre, lasciate un feedback su Discord e nel canale di supporto in gioco.
