Приветствую, уважаемый.
Гайд по производству для новичка, по которому учился в том числе я, тут.
Для лучшего понимания данной статьи я рекомендую его прочитать тоже.
Он короткий, с картинками, читается легко. Позволит лучше понимать что написано ниже, если ты совсем новичок.
Однако в том гайде мне лично не хватило некоторой информации, что планирую изложить в своем далеко не коротком гайде. Действительно прибыльную компанию мне удалось создать только с 3 попытки. А все потому, что при выборе места производства важно уделять внимание не только бонусам и загрязнению, но и наличию доступной рабочей силы в регионе, о чем ни слова в гайде новичка. Может получиться (и у новичков часто получается) что завод работает в целом результативно - производит продукцию, но высокая себестоимость этой продукции не позволяет хорошо заработать, а иногда и вовсе приходится работать в минус лишь бы сбыть продукцию со склада.
На момент написания данной статьи вполне можно построить сырьевые прибыльные предприятия 2 уровня, а после апгрейда до 3 уровня - наладить прибыльную цепочку производства в связке с фабрикой 1, 2 или 3 уровня. Я не расскажу что и где именно, но постараюсь дать методику чтобы по ней вы сами нашли такие места.
Ключевые и важные моменты из гайда новичку
Определись с целью: сырье или продукт.
Выбери правильный регион.
Учти влияние количества работников на результат.
Прокачай производство.
Не переноси компании низкого уровня в другой регион.
Однако есть ряд нюансов, который в гайде новичка упущен.
Пойдем по порядку, но начну с самого главного - с цели.
Цель строительства
Для чего вообще ты строишь компанию?
Ты действительно хочешь максимально зарабатывать на производстве и последующей продаже товаров?
Или же тебе нужна компания для самообеспечения, например, для производства оружия для боя?
Или быть может ты прежде всего хочешь сделать сильнее страну?
В зависимости от ответа - дальнейший путь будет разным.
Если хочешь помочь стране
Существенная часть экономики Eclesiar строится вокруг NPC.
Количество NPC зависит от стоимости предприятий активных игроков для каждого региона.
Для того, чтобы появился NPC нужно чтобы игроки вложили дополнительно 440 золота в строительство или улучшение компаний.
По этой причине каждая страна заинтересована в том, чтобы компании создавались и развивались на её территории. И Россия - не исключение.
Однако в отсутствие бонусов и при высоком загрязнении производство в России становится рентабельным только на высоких уровнях. Один из вариантов совмещения пользы России и собственного дохода - производить ресурсы за границей (или покупать их на рынке там где дешевле), а в России концентрироваться на производстве конечной продукции.
Сырье или продукт
Производство сырья становится прибыльным уже со 2 уровня, однако это возможно только в странах с большой территорией и небольшим количеством активных игроков.
Если строишь в России - лучше начни с производства готовой продукции, а сырье закупай, в том числе за границей.
Если строишь за границей - как по мне лучше начинать с производства сырья, что обеспечит низкую себестоимость дальнейшего производства. Порой реально найти регион с себестоимостью 0,005 золота на единицу товара даже для производства 2 уровня.
ИТОГО:
хочешь помочь стране - строй фабрики готовой продукции в России
хочешь больше заработать - стой сырьевые производства за границей
Самое важное - правильный регион
Правильный регион для фабрик- любой регион России, без оккупации.
Сейчас - это только Москва. Однако Москва не даст нам прибыли, которую могут дать другие.
Уточним вопрос, который будем разбирать далее:
- как выбрать правильный регион для получения максимальной прибыли?
Для этого нужно найти регион с минимальной себестоимостью производства.
Как это сделать?
1. Посмотреть с помощью ECL Tools регионы с самым высоким уровнем производства соответствующего .
Для этого выбираем тип продукции, уровень производства (с некоторым запасом на ближайшее расширение) и уровень экономической мощи работника (для NPC ставьте 0, для игрока 40).

Далее сортируем колонку по убыванию количества продукции.
Первое число в колонке - продукция, которую производит сотрудник-игрок, а через дробь - та продукция, которую дает NPC-сотрудник. В зависимости от идеологии в стране продукция NPC может быть выше (как например на скрине выше в Корее, где развит Капитализм), так и сильно ниже (как например в Грузии, где преобладает Социализм). Впрочем, идеология может меняться. Поэтому не стоит рассчитывать на производительность NPC для высокоуровневых предприятий - для Q4-Q5 производств делайте ставку на работу с реальными игроками.
К слову, работник со скиллом 40 производит на 80% больше продукции чем работник со скиллом 0. Зависимость тут линейная - каждое 1 очко экономической мощи дает плюс 2% к производству.
Всё было бы очень просто если бы это было все. Но это не так.
Пока что мы узнали только сколько наше предприятие будет производить, имея в штате 1 сотрудника. Первый сотрудник имеет 130% производительности (и ECL Tools это уже учитывает), второй сотрудник 120% и так далее - каждый последующий убирает 10%.
При выборе региона - учти зарплату работников
Это сложнее. Реальные игроки готовы работать с зарплатой от 2 золотых после уплаты налогов.
В Чили сейчас налог на труд 15%, то есть для реального игрока нужно будет ставить зарплату в 2,4 золота. При этом игрок будет примерять курс местной валюты не по цене по которой валюту можно купить, а по которой можно продать. Так что нужно сходить и посмотреть что там с ценой покупки валюты.
Можно глазками пробежаться по стакану:

и примерно прикинуть курс.
Или перейти на вкладку Мои ордера и ввести ЗП в золоте с поправкой на налоги в окно “золото к оплате”:

Точная формула для ЗП в 2 золота: 2 / (1 - ставка налога на труд), для Чили это 2,4
В итоге мы получим цифру, близкую к справедливой зарплате.
Но мы же сюда не за справедливой зарплатой пришли, верно?
Так что дальше просто выходим на рынок труда и смотрим зарплаты.
К сожалению, легко доступны только зарплаты NPC персонажей.
Кликаем по регионам страны, и смотрим зарплаты NPC:

Тут важно помнить, что NPC меняет работу на более оплачиваемую в пределах страны.
Также важно знать, что NPC не будет работать за зарплату ниже 80% от средней.
Ну и напоминаю, что работник-игрок производит в среднем на 70-80% продукции больше чем NPC, поэтому и ЗП у него может быть в 2 раза больше за счет экономии на материалах.
Собственно на скрине выше мы видим, что за 15,511 мы можем переманить только в этом регионе 3 NPC к себе. Но по такой цене их быстро переманят обратно. В итоге, если прокликать другие регионы на примере Чили - мы поймем что стабильная зарплата NPC будет в районе 21 чилийских песо.
Иногда нам могут попастся страны с безработными NPC. Как правило в рейтинге ECL Tools такие регионы чуть ниже по производительности и обладают малыми значениями загрязнения. Вот в таких регионах зарплаты могут быть ещё ниже.
Как же узнать какая зарплата может быть у безработного NPC?
Есть правило - NPC будет работать за ЗП не ниже 80% от среднего.
//странно, производит так себе, а ЗП хочет большую, но это как в жизни, не правда ли?
Давайте посмотрим среднюю ЗП в Чили (для этого переходим в сведения о стране, в раздел Политика):

NPC в Чили меньше чем за 14,72 песо работать не будет.
Итак, мы выяснили зарплату в регионе.
Около 21 песо для NPC или 33 для игрока.
Игрок дает нам 179 продукции с фермы Q3, а NPC 99.
Посчитай себестоимость на 1 единицу продукции
В нашем случае расчет будет следующим:
NPC: 21/99 = 0.212 песо
Игрок: 33/179 = 0.184 песо, но его ещё надо найти, он может не каждый день работать
В общем для стабильной работы лучше ориентироваться на NPC.
Кстати, если заморачиваться, можно же попробовать схантить NPC за 15,511.
В это случае себестоимость продукции будет 15,511/99 = 0,157, уже интереснее чем реальный игрок с ЗП в 2 золотых.
Так, это ещё не всё.
Далее надо понять себестоимость в золоте.
Для этого смотрим по какой цене мы можем купить валюту.

Обычно это курс продавца самой страны, остальные сделки более рисковые.
Итак, мы имеем курс 0,08 золота на один чилийский песо.
Считаем себестоимость товара:
0,212*0,08 = 0,01696 золота наша стабильная себестоимость для фермы Q3
0,157*0,08 = 0,01256 золота наша рисковая себестоимость при попытке найма NPC на низкую зарплату
//для фабрик нужно также учитывать или зарплату сотрудников на производстве сырья, или стоимость сырья на рынке
Нормальная ли получилась себестоимость или нет?
Идем дальше - теперь смотрим по какой цене можно купить зерно.
Для этого используем другой раздел ECL Tools - Market, выбираем там нужный нам тип продукции и сортируем по возрастанию цены:

Смотрим цены первых 10 стран. Если наша цена сильно ниже - отлично, мы нашли хорошее место для строительства. Но в нашем примере цена на рынке ниже нашей себестоимости. А это означает что нет смысла строить в этом регионе Q3 производство. Проще купить с рынка.
Читатель, ты все ещё тут?
Точно хочешь продолжать?
Или может проще покупать ресурсы с рынка, завозить их в родную страну и производить там конечную продукцию? Так действительно проще и полезнее стране, но мы же ищем выгоду.
Что делать дальше, если мы хотим зерно?
Берем следующую по списку страну из ECL Tools, повторяем анализ.
Вообще алгоритм по выбору региона такой:
1. Смотрим производительность в регионе по ECL Tools.
2. Проверяем зарплаты в стране.
3. Считаем себестоимость 1 единицы продукции.
//не забудьте учесть себестоимость материалов для фабрик
4. Сравниваем с рынком.
5. Получили себестоимость в 2 раза ниже - строим!
Это на самом деле только первый раз долго, а потом научишься оценивать на лету.
За буквально 3 итерации я нашел место с себестоимостью в 0,0032 за единицу для фермы Q3.
Однако такие места нестабильны - буквально сегодня-завтра найденную мной территорию захватит другая страна, в которой значительно выше зарплата… так что геополитический фактор тоже надо в голове держать.
Краткий итог:
Правильный регион - тот, в котором самая низкая себестоимость на единицу производства, при этом данный регион должен быть стабильным и не находиться под риском захвата. Хотя это же Eclesiar, какая стабильность? ;)
Влияние количества работников на результат
Первый работник производит то количество ресурсов, которое отражено в ECL Tools + бонусы страны + твои навыки лидерства. То есть все же чуть больше чем показывает ECL Tools если есть бонусы и навыки.
Второй работник производит на 1/13 меньше.
Третий работник производит на 2/13 меньше… и так далее.
Подозреваю что 14 работник ничего не производит, а 15 возможно даже немного ворует со склада… но я не проверял. Тут уж сами опытным путем посмотрите.
Начните буквально с 1-2 работников, а там уже сориентируетесь.
Больше 3 имеет смысл нанимать только работников-игроков, которые могут не каждый день работать.
Штраф же за второго и следующего работника применяется только к тем, кто отработал. Если работник нанят, но не работает, то нет и штрафа и затрат на зарплату.
Прокачай производство
Вот тут важно сказать, что страна хотела бы видеть производство конечной продукции 5 уровня у себя на территории. До 5 уровня ты можешь размещать производство где угодно, но наличие 5 уровня производства не в родной стране может быть обусловлено только одним - невозможностью страны обеспечить его рентабельную работу.
Но тут не переживай. Развивай производство где удобнее, а по мере развития его можно и переместить на родину. Перед перемещением сначала просчитай экономику - точно ли 5 уровень производства будет приносить прибыль в родном регионе.
Алгоритм, коротко
1. Выбери регион с помощью ECL Tools.Regions.
2. Проанализируй зарплаты.
3. Расcчитай себестоимость на 1 единицу продукции.
4. Сравни с рынком с помощью ECL Tools.Market.
5. Строй, если себестоимость существенно ниже рынка, иначе повтори с пункта 1.
Бонус терпеливым
У тебя уже есть фабрика 4 или 5 уровня за границей и ты готов переместить ей в Москву или другой регион России? Обратись ко мне (или министру труда, что будет после меня) и мы обсудим дополнительные льготы для твоего предприятия с целью компенсации затрат на переезд.
Так, далее ни какого платного контента нет, просто благодарность автору за труд.
Не рассчитывайте что там будет что-то кроме благодарности.
