Gegroet, lieverd.
Een nieuwkomer's productiegids die ik heb bestudeerd, Hier..
Voor een beter begrip van dit artikel, adviseer ik het ook te lezen.
Het is kort, met foto's, gemakkelijk te lezen. Dit zal je een beter begrip geven van wat hieronder is geschreven als je een beginner bent.
Echter, in die gids, ik persoonlijk ontbrak een aantal informatie die ik van plan om in mijn verre van korte gids. Ik slaagde erin om een echt winstgevend bedrijf te creëren met slechts 3 pogingen. En allemaal omdat bij het kiezen van een plaats van productie, is het belangrijk om niet alleen aandacht te besteden aan bonussen en vervuiling, maar ook aan de beschikbaarheid van beschikbare arbeid in de regio, dat is geen woord in de beginnersgids. Het kan gebeuren (en beginners vaak doen) dat fabriek In het algemeen, efficiënt - produceert producten, maar de hoge kosten van deze producten laat u niet toe om goed te verdienen, en soms zelfs helemaal niet. Je moet in het rood werken om producten uit het magazijn te verkopen..
Op het moment van schrijven is het heel goed mogelijk om winstgevende grondstoffenbedrijven van niveau 2 op te bouwen en na opwaardering naar niveau 3 - om samen met een fabriek van niveau 1, 2 of 3 een winstgevende productieketen tot stand te brengen. Ik zal je niet vertellen wat en waar, maar ik zal proberen om een methode te geven zodat u dergelijke plaatsen zelf kunt vinden.
Belangrijke en belangrijke punten uit de gids naar de beginner
Beslis over het doel: grondstoffen of producten.
Kies de juiste regio.
Bekijk de impact van het aantal werknemers op het resultaat.
Pomp de productie op.
Verplaats lage bedrijven niet naar een andere regio.
Echter, er zijn een aantal nuances die worden gemist in de beginnersgids.
Laten we op volgorde gaan, maar ik begin met het belangrijkste, het doel.
Bouwdoel
Waarom bouw je een bedrijf op?
Wil je echt het meeste geld verdienen aan de productie en de daaropvolgende verkoop van goederen?
Of heb je een bedrijf nodig voor zelfredzaamheid, zoals wapens maken voor de strijd?
Of wil je het land sterker maken?
Afhankelijk van het antwoord zal het pad anders zijn.
Als je het land wilt helpen
Een belangrijk deel van de Eclesiar economie is gebouwd rond NPC.
Het aantal NPC's is afhankelijk van de waarde van actieve spelers voor elke regio.
Voor het ontstaan van een NPC moeten spelers 440 extra goud investeren in het bouwen of verbeteren van bedrijven.
Daarom is elk land geïnteresseerd in de oprichting en ontwikkeling van bedrijven op zijn grondgebied. En Rusland is geen uitzondering.
Bij gebrek aan bonussen en hoge vervuiling wordt de productie in Rusland echter alleen winstgevend op hoog niveau. Een van de mogelijkheden om de voordelen van Rusland en het eigen inkomen te combineren is de productie van grondstoffen in het buitenland (of de aankoop ervan op de markt waar het goedkoper is) en in Rusland de productie van eindproducten.
Grondstoffen
De productie van grondstoffen wordt winstgevend vanaf niveau 2, maar dit is alleen mogelijk in landen met een groot grondgebied en een klein aantal actieve spelers.
Als u in Rusland bouwt, kunt u beter beginnen met de productie van eindproducten.Koop grondstoffen, ook in het buitenland.
Als u in het buitenland bouwt, hoe is het beter om te beginnen met de productie van grondstoffen, die een lage kostprijs van verdere productie garanderen? Soms is het mogelijk om een regio te vinden met een kostprijs van 0,005 goud per eenheid goederen, zelfs voor de productie van niveau 2.
TOTAAL:
Als u het land wilt helpen - bouw een fabriek van eindproducten in Rusland
Als u meer geld wilt verdienen, stop dan met het produceren van grondstoffen in het buitenland.
Het belangrijkste is de juiste regio.
De juiste regio voor fabrieken is elke regio van Rusland, zonder bezetting.
Nu is het alleen nog Moskou. Moskou zal ons echter niet de winst geven die anderen kunnen geven.
We zullen de vraag verduidelijken die we verder zullen bespreken:
- Hoe kies je de juiste regio voor maximale winst?
Om dit te doen, moet je een regio met een minimale productiekosten te vinden.
Hoe doe je dat?
1. Zie met hulp ECL-tools regio's met het hoogste productieniveau.
Om dit te doen, kies het type product, het niveau van productie (met enige marge voor de volgende uitbreiding) en het niveau van economische macht van de werknemer (voor NPC set 0, voor speler 40).

Vervolgens sorteren de kolom door het aantal producten te verminderen.
Het eerste nummer in de kolom is het product dat de werknemer-speler produceert, en door de fractie - het product dat de NPC-werknemer geeft. Afhankelijk van de ideologie van het land kan de NPC-output hoger zijn (zoals op het scherm hierboven in Korea, waar het kapitalisme wordt ontwikkeld), of veel lager (zoals in Georgië, waar het socialisme heerst). Maar de ideologie kan veranderen. Daarom moet je niet rekenen op NPC prestaties voor high-level ondernemingen - voor Q4-Q5 producties, wed op het werken met echte spelers.
Trouwens, een werknemer met een vaardigheid 40 produceert 80% meer output dan een werknemer met een vaardigheid. - De afhankelijkheid hier is lineair - elke 1 punt van economische macht geeft plus 2% aan de productie.
Het zou heel makkelijk zijn als dat alles was. Maar dat is het niet.
Tot nu toe hebben we pas geleerd hoeveel ons bedrijf zal produceren met 1 werknemer. De eerste werknemer heeft 130% productiviteit (en ECL Tools houdt hier al rekening mee), de tweede werknemer 120%, enzovoorts, elke volgende werknemer verwijdert 10%.
Bij het kiezen van een regio - rekening houden met het salaris van werknemers
Het is moeilijker. Echte spelers zijn bereid om te werken met een salaris van 2 goud na belastingen.
In Chili is de huidige belasting op arbeid 15%, wat betekent dat een echte speler 2,4 goud moet betalen. In dit geval, de speler zal proberen op de wisselkoers van de lokale valuta niet tegen de prijs waartegen de valuta kan worden gekocht, maar tegen welke het kan worden verkocht. Dus je moet gaan en zien wat er gaande is met de aankoopprijs van valuta.
Je kunt je ogen door het glas laten lopen:

Zoek de koers uit.
Of ga naar het tabblad Mijn bestellingen en voer de voor belasting gecorrigeerde PP in goud in het Gold to Pay venster:

De exacte formule voor een 2-gold ZP: 2/1 is de belasting op arbeid, voor Chili is het 2,4
Uiteindelijk krijgen we een cijfer dat dicht bij een eerlijk salaris ligt.
Maar we kwamen hier niet voor een eerlijk salaris, toch?
Dus we gaan gewoon naar de arbeidsmarkt en kijken naar de lonen.
Helaas zijn alleen NPC karaktersalarissen beschikbaar.
Klik op de regio's van het land en kijk naar NPC salarissen:

Het is belangrijk te onthouden dat de NPC banen verandert in meer betaalde banen in het land.
Het is ook belangrijk om te weten dat een NPC niet zal werken voor een salaris onder 80% van het gemiddelde.
Nou, ik herinner je eraan dat een medewerker-speler gemiddeld 70-80% meer producten produceert dan NPC, zodat hij 2 keer meer RP kan hebben vanwege besparingen op materialen.
In feite zien we in het scherm hierboven dat we voor 15.511 slechts 3 NPC's voor onszelf kunnen lokken in deze regio. Maar tegen deze prijs zullen ze snel teruggelokt worden. Uiteindelijk, als je kijkt naar andere regio's zoals Chili, zul je zien dat een stabiel NPC salaris is ongeveer 21 Chileense pesos.
Soms kunnen we landen grazen met werkloze NPC's. In de regel zijn deze regio's in de ECL-Tools-classificatie iets lager in prestatie en hebben ze lage vervuilingswaarden. In dergelijke regio's kunnen de salarissen zelfs nog lager zijn.
Hoe kom ik erachter wat voor salaris een werkloze NPC heeft?
Er is een regel - de NPC werkt voor de PP ten minste 80% van het gemiddelde.
Het is raar, het maakt zoveel, en de PP wil groot, maar het is net als het leven, is het niet?
Laten we eens kijken naar de gemiddelde ZP in Chili (hiervoor gaan we naar de landinformatie, in de Beleidssectie):

De NPC in Chili werkt niet voor minder dan 14,72 pesos.
Dus, We vonden het salaris in de regio.
Ongeveer 21 peso's voor de NPC of 33 voor de speler.
De speler geeft ons 179 producten van Q3 farm en NPC 99.
Bereken de kosten per 1 eenheid van productie
In ons geval zal de berekening als volgt zijn:
NPC: 21/99 = 0,212 pesos
Speler: 33/179 = 0,184 pesos, maar hij moet nog steeds worden gevonden, hij mag niet elke dag werken
In het algemeen is het beter om zich te richten op NPC voor stabiel werk.
Trouwens, als je de moeite doet, kun je proberen om NPC te vermijden voor 15.511.
In dit geval zijn de productiekosten 15,511/99 = 0,157, al interessanter dan een echte speler met een ZP van 2 goud.
Oké, dat is niet alles.
Vervolgens moet je de kosten van goud begrijpen.
Laten we eens kijken tegen welke prijs we de munt kunnen kopen.

Meestal is dit het tarief van de verkoper van het land, andere transacties zijn riskanter.
We hebben dus 0,08 goud per Chileense peso.
We overwegen de kosten van goederen:
0,212*0,08 = 0,01696 goud onze stabiele Q3 boerderij kosten
0,157*0,08 = 0,01256 goud ons risico kosten bij het proberen om een lage lonen NPC te huren
Voor fabrieken moet ook rekening worden gehouden met het salaris van werknemers bij de productie van grondstoffen of met de kosten van grondstoffen op de markt.
Is de kosten normaal of niet?
Laten we nu eens kijken naar welke prijs we graan kunnen kopen.
Hiervoor gebruiken we een andere sectie. ECL-hulpmiddelen - MarktWe kiezen het soort producten dat we nodig hebben en sorteren op prijsverhoging:

Kijk naar de prijzen van de eerste tien landen. Als onze prijs is veel lager - geweldig, we vonden een goede plek om te bouwen. Maar in ons voorbeeld ligt de marktprijs onder onze kosten. Dit betekent dat het geen zin heeft om in deze regio een productiefaciliteit voor Q3 te bouwen. Het is makkelijker om van de markt te kopen.
Reader, ben je er nog?
Weet je zeker dat je door wilt gaan?
Of kan het gemakkelijker zijn om grondstoffen van de markt te kopen, ze naar hun eigen land te brengen en daar eindproducten te produceren? Dit is echt gemakkelijker en nuttiger voor het land, maar we zijn op zoek naar voordelen.
Wat doen we nu als we graan willen?
Neem het volgende land op de lijst van ECL-toolsHerhaal de analyse.
In het algemeen is het algoritme voor het kiezen van een regio als volgt:
1. Bekijk de prestaties in de regio ECL-tools.
2. Controle van de salarissen in het land.
3. Wij schatten de kosten van 1 eenheid van productie.
Vergeet niet om de kosten van materialen voor fabrieken te overwegen
4. Vergelijk het met de markt.
5. We kregen de kosten 2 keer lager - bouwen!
Het is pas de eerste keer lang, en dan leer je te waarderen onderweg.
In letterlijk 3 iteraties, vond ik een plek met een kosten van 0,0032 per eenheid voor een Q3 boerderij.
Echter, zulke plaatsen zijn instabiel - letterlijk vandaag of morgen zal het gebied dat ik vond worden overgenomen door een ander land met aanzienlijk hogere lonen ... dus de geopolitieke factor moet ook in gedachten worden gehouden.
Samenvatting:
De juiste regio is de regio met de laagste kosten per productie-eenheid en de regio moet stabiel zijn en niet het risico lopen gevangen te worden. Ook al is het Eclesiar, wat is de stabiliteit?
De impact van het aantal werknemers op het resultaat
De eerste werknemer produceert de hoeveelheid middelen die wordt weerspiegeld in ECL Tools + land bonussen + uw leiderschap vaardigheden. Dat is nog steeds een beetje meer dan ECL Tools toont als je bonussen en vaardigheden.
De tweede werknemer produceert 1/13 minder.
De derde werknemer produceert 2/13 minder... enzovoort.
Ik vermoed dat 14 werknemers niets produceren, en 15 misschien zelfs stelen van het magazijn... maar ik heb niet gecontroleerd. Kijk hier zelf eens naar.
Begin met 1-2 medewerkers, en daar vindt u uw weg.
Meer dan 3 is zinvol om alleen werknemers-spelers in dienst te nemen die misschien niet elke dag werken.
De straf voor de tweede en volgende werknemer geldt alleen voor degenen die hebben gewerkt. Als een werknemer wordt aangenomen maar niet werkt, dan is er geen boete en salariskosten.
Productie van pompen
Hier is het belangrijk om te zeggen dat het land de productie van eindproducten niveau 5 op zijn grondgebied zou willen. Tot niveau 5, kunt u de productie overal plaatsen, maar de aanwezigheid van niveau 5 productie buiten uw land van herkomst kan te wijten zijn aan slechts één ding - het onvermogen van het land om zijn winstgevende werking te garanderen.
Maar maak je geen zorgen. Ontwikkel productie waar het gemakkelijker is, en naarmate het zich ontwikkelt, kan het worden verplaatst naar uw thuisland. Bereken eerst eerst de economie of de productie van niveau 5 winstgevend zal zijn in uw eigen regio.
Algoritme, kort.
1. Kies een regio met hulp ECL Tools. Regio's.
2. Analyseer de salarissen.
3. Bereken de kosten per 1 eenheid van productie.
4. Vergelijking met de markt door ECL Tools. Markt.
5. Bouwen als de kosten aanzienlijk lager zijn dan de markt, anders herhalen uit lid 1.
Bonus patiënt
Heeft u al een fabriek van 4 of 5 verdiepingen in het buitenland en bent u klaar om het naar Moskou of een andere regio van Rusland te verplaatsen? Neem contact met me op (of de minister van Arbeid, die na mij komt) en we bespreken extra voordelen voor uw bedrijf om de kosten van verhuizing te compenseren.
Er is dus geen betaalde inhoud, bedank de auteur voor het werk.
Verwacht niets anders dan dankbaarheid.
