Greetings, sevgili.
Öğrendiğim yeni bircomer'in üretim rehberi, İşte burada burada.
Bu makalenin daha iyi anlaşılması için, onu da okumayı tavsiye ediyorum.
Kısa, resimlerle, okumak kolay. Bu size bir başlangıç olup olmadığının daha iyi bir anlayış verecektir.
Bununla birlikte, bu kılavuzda, kişisel olarak kısa kılavuzdan uzakımda satırlamayı planladığım bazı bilgilerden yoksundum. Sadece 3 deneme ile gerçekten kârlı bir şirket oluşturmayı başardım. Ve hepsi, bir üretim yeri seçerken, sadece bonuslar ve kirlilik için değil, aynı zamanda bölgedeki mevcut işlerin erişilebilirliğine dikkat etmek önemlidir, bu da başlangıç kılavuzunda bir kelime değildir. Bu olabilir (ve yeni başlayanlar sık sık yapabilir) ki fabrika fabrika fabrikası Genel olarak, verimli - ürünler üretir, ancak bu ürünlerin yüksek maliyeti iyi kazanmanıza izin vermez ve bazen her şeyde bile. Kırmızıda sadece depodan ürün satmak zorundasınız..
Yazının zamanında, 2 seviyenin kârlı hammadde işletmeleri oluşturmak oldukça mümkündür ve seviye 3 seviyesine yükseltmeden sonra - 1, 2 veya 3. seviye bir fabrika ile birlikte kârlı bir üretim zinciri kurmak için. Size ne ve nerede olduğunu söylemeyeceğim, ama bu tür yerleri kendiniz bulabilmeniz için bir yöntem vermeye çalışacağım.
Rehberden gelen anahtar ve önemli noktalar başlangıçtaki başlangıçlara
Hedefe karar verin: hammadde veya ürünler.
Doğru bölgeyi seçin.
Sonuçdaki çalışanların sayısını düşünün.
Üretimi pompalayın.
Düşük seviyeli şirketleri başka bir bölgeye taşıma.
Ancak, başlangıç kılavuzunda kaçırılan bir dizi nüans var.
Siparişte gidelim, ama ana şeyle başlayacağım, hedef.
İnşaatın Amacı
Bir şirket için ne inşa ediyorsunuz?
Gerçekten ürünlerin üretim ve sonraki satışlarında en fazla para kazanmak ister misiniz?
Ya da savaş için silah yapmak gibi kendi kendine özgü bir şirkete ihtiyacınız var mı?
Yoksa ülkeyi daha güçlü yapmak ister misiniz?
Cevapa bağlı olarak, yol farklı olacaktır.
Ülkeye yardım etmek istiyorsanız
Eclesiar ekonomisinin önemli bir kısmı NPC etrafında inşa edilmiştir.
NPC'lerin sayısı her bölge için aktif oyuncuların değerine bağlıdır.
NPC'nin ortaya çıkması için, oyuncular, şirketleri inşa etmek veya geliştirmek için 440 altın yatırım yapmalıdır.
Bu nedenle, her ülke kendi topraklarında kurulmuş ve gelişmiş şirketlerle ilgileniyor. Ve Rusya istisna değildir.
Bununla birlikte, bonusların ve yüksek kirliliğin yokluğunda, Rusya'daki üretim sadece yüksek seviyelerde kârlı hale gelir. Rusya'nın faydalarını ve kendi gelirlerini birleştirmek için seçeneklerden biri yurtdışında kaynaklar üretmektir (veya onları daha ucuz olduğu pazarda satın almak) ve Rusya son ürünlerin üretimine yoğunlaşmaktadır.
Ham malzemeleri
Çiğ malzemelerin üretimi 2 seviyesinden kârlı hale gelir, ancak bu sadece büyük bir bölgeye ve küçük sayıda aktif oyuncuya sahip ülkelerde mümkündür.
Rusya'da inşa ediyorsanız, bitmiş ürünlerin üretimi ile başlamak daha iyidir.Yurtdışında da dahil olmak üzere ham malzemeler satın alın.
Yurtdışında inşa ediyorsanız, daha düşük bir üretim maliyeti sağlayacak hammadde üretimi ile başlamak nasıl daha iyi? Bazen, seviyenin üretimi için bile malların birim başına 0,05 altın maliyeti olan bir bölge bulmak mümkündür.
TOTAL:
Ülkeye yardım etmek istiyorsanız - Rusya'da bitmiş ürünlerin bir fabrika inşa
Daha fazla para kazanmak istiyorsanız, yurtdışında ham malzemeleri üretmeyi bırakın.
En önemli şey doğru bölgedir.
Fabrikalar için doğru bölge, işgal olmadan Rusya'nın herhangi bir bölgesidir.
Şimdi sadece Moskova. Ancak Moskova bize diğerlerinin verebileceği kâr vermeyecek.
Daha fazla tartışacağımız soruyu açıklayacağız:
- Doğru bölgeyi maksimum kâr için nasıl seçilir?
Bunu yapmak için, minimum üretim maliyeti olan bir bölge bulmanız gerekir.
Bunu nasıl yapıyorsunuz?
1. Yardımla Görmek ECL Tools En yüksek üretim seviyesine sahip bölgeler.
Bunu yapmak için, ürün türü seçin, üretim seviyesi (bir sonraki genişleme için bazı marj) ve çalışanın ekonomik gücü (NPC set 0, oyuncu için 40).

Sonraki, ürün sayısını azaltarak sütun.
sütundaki ilk sayı, çalışan oyuncunun ürettiği ürün ve fraksiyonlar aracılığıyla - NPC-employe'in verdiği ürün. Ülkenin ideolojisine bağlı olarak, NPC çıktı daha yüksek olabilir ( Kore'nin üzerindeki ekranda olduğu gibi, kapitalizm geliştiriliyor), ya da çok daha düşük ( Georgia'da olduğu gibi). Fakat ideoloji değişebilir. Bu nedenle, üst düzey işletmeler için NPC performanslarını saymamalısınız - Q4-Q5 üretimleri için, gerçek oyuncularla çalışmakta bahis yapın.
Bu arada, Bir yetenekle çalışan 40, bir yetenekle çalışandan% 80 daha fazla çıktı üretir. Burada bağımlılık lineerdir - her 1 ekonomik güç, üretim için artı% 2 verir.
Her şey olsaydı çok kolay olurdu. Ama değil.
Şimdiye kadar sadece şirketimizin 1 çalışanla ne kadar üreteceğini öğrendik. İlk çalışan% 130 verimlilike sahiptir (ve ECL Araçlar zaten bunu dikkate alır, ikinci çalışan% 120 ve bu yüzden - her bir sonraki çalışan% 10 kaldırır.
Bir bölgeyi seçerken - çalışanların maaşını dikkate alın
Daha zor. Gerçek oyuncular vergilerden sonra 2 altın maaşla çalışmaya istekliler.
Şili'de mevcut iş vergisi% 15'dir, bu da gerçek bir oyuncunun 2.4 altın ödemek zorunda kalacağı anlamına gelir. Bu durumda, oyuncu paranın satın alınabileceği fiyatta değil yerel para biriminin değişim oranı üzerinde çalışacak, ancak hangi satılabilir. Bu yüzden gidip para satın alma fiyatıyla neler olduğunu görmek zorundasınız.
Gözlerinizi cam aracılığıyla çalıştırabilirsiniz:

Ve tabii ki yaklaşık olarak.
Ya da Emirleri sekmesine gidin ve Altında Ödeme Penceresine Altındaki Vergisiz PP girin:

2-altı ZP için kesin formül: 2/1 iş vergisi oranıdır, çünkü Şili için 2.4
Sonunda, adil bir maaşa yakın bir rakam elde edeceğiz.
Ama burada adil bir maaş için gelmedik, yaptık?
Bu yüzden sadece iş pazarına gidiyoruz ve maaşlara bakıyoruz.
Ne yazık ki, sadece NPC karakteri maaşları kolayca mevcuttur.
Ülkenin bölgelerine tıklayın ve NPC maaşlarına bakın:

NPC'nin ülkede daha fazla ücretli işler için işleri değiştirdiğini hatırlamak önemlidir.
Ayrıca, bir NPC'nin ortalamanın% 80'inin altındaki bir maaş için çalışmayacağını bilmek önemlidir.
Peki, bir çalışan oyuncunun NPC'den daha fazla ürün ortalama% 70-80 ürettiğini hatırlatıyorum, bu yüzden malzemelerdeki tasarruf nedeniyle 2 kat daha RP'ye sahip olabilir.
Aslında, yukarıdaki ekranda, bunu 15,511 için sadece 3 NPC’leri bu bölgede kendimize götürebiliriz. Ama bu fiyatta, çabucak geri çekilecekler. Sonunda, Şili gibi diğer bölgelere bakarsanız, istikrarlı bir NPC maaşının 21 Chilean pesos civarında olduğunu göreceksiniz.
Bazen işsiz NPCs ile ülkeleri genişletebiliriz. Kural olarak, ECL Tools derecelendirmesinde, bu tür bölgeler performansta biraz daha düşük ve düşük kirlilik değerlerine sahiptir. Bu bölgelerde, maaşlar daha da düşük olabilir.
Bir işsiz NPC'nin ne tür bir maaş aldığını nasıl bulabilirim?
Bir kural var - NPC ortalamanın en az %80'i PP için çalışacak.
Bu garip, çok şey yapıyor ve PP büyük istiyor, ama hayat gibi, değil mi?
Şili'deki ortalama ZP'ye bir göz atalım (bu yüzden ülke bilgilerine gidiyoruz, Politika bölümünde):

Şili'deki NPC, 14.72 pesos'tan daha az çalışmayacaktır.
Yani, Bölgedeki maaşı bulduk.
NPC veya 33 oyuncu için yaklaşık 21 pesos.
Oyuncu bize Q3 çiftliğinden 179 ürün veriyor ve NPC 99.
1 üretim birimi başına maliyeti hesaplayın
Bizim durumumuzda, hesaplama aşağıdaki gibi olacaktır:
NPC: 21/99 = 0.212 pesos
Oyuncu: 33/179 = 0.184 pesos, ancak hala bulunur, her gün çalışmayabilir.
Genel olarak, stabil iş için NPC'ye odaklanmak daha iyidir.
Bu arada, eğer rahatsız ederseniz, NPC'yi 15.511 için yıkamaya çalışabilirsiniz.
Bu durumda, üretim maliyeti 15,511/99 = 0,157, 2 altın ZP ile gerçek bir oyuncudan daha ilginç olacaktır.
Tamam, hepsi bu değil.
Ardından, altın maliyetini anlamanız gerekir.
Para satın alabileceğimiz fiyatta görelim.

Genellikle bu ülkenin satıcısı oranıdır, diğer işlemler daha risklidir.
Bu yüzden Şilili peso başına 0.08 altın oranımız var.
Malların maliyetini düşünüyoruz:
0.212 *0.08 = 0.0696 istikrarlı Q3 çiftliğiniz altın
0.157*0.08 = 0.0256 altın düşük ücretli NPC'yi işe almaya çalışırken risk maliyetimizi altın
Fabrikalar için, aynı zamanda ham malzemelerin üretiminde çalışanların maaşını veya piyasadaki ham materyallerin maliyetini dikkate almak gerekir.
Maliyet normal mi yoksa değil mi?
Şimdi tahıl satın alabileceğimize bakalım.
Bunun için başka bir bölüm kullanırız. ECL Tools - Marketİhtiyacımız olan ve fiyat artışı ile türlediğimiz ürünleri seçiyoruz:

İlk 10 ülkenin fiyatlarına bakın. Fiyatımız çok daha düşükse - harika, inşa etmek için iyi bir yer bulduk. Ancak örneğimizde piyasa fiyatı bizim maliyetimizin altındadır. Bu, bu bölgede Q3 üretim tesisi inşa etmenin bir noktası olmadığını anlamına gelir. Piyasadan satın almak daha kolaydır.
Okuyucu, hala burada mısın?
Gitmek istediğinizden emin misiniz?
Ya da piyasadan kaynak satın almak daha kolay olabilir, onları ev ülkesine getirebilir ve orada son ürünler üretebilir mi? Bu gerçekten ülke için daha kolay ve daha kullanışlıdır, ancak faydaları arıyoruz.
Bir sonraki tahıl istiyorsak ne yaparız?
Listedeki bir sonraki ülkeyi listeden alın ECL ToolsAnalizi tekrarlayın.
Genel olarak, bir bölgeyi seçmek için algoritma aşağıdaki gibidir:
1. Bölgedeki performansa bakın ECL Tools.
2. Ülkedeki maaşları kontrol edin.
3. Üretim biriminin maliyetini tahmin ediyoruz.
Fabrikalar için malzemelerin maliyetini dikkate almayı unutmayın
4. Piyasaya kıyasla.
5. Maliyeti 2 kat daha düşük aldık - inşa edin!
Gerçekten sadece ilk kez uzun ve sonra uçta takdir etmeyi öğreniyorsunuz.
Tam anlamıyla 3 iterasyonda, Q3 çiftliğinde birim başına 0,032 maliyeti ile bir yer buldum.
Bununla birlikte, bu tür yerler kararsızdır - tam anlamıyla bugün veya yarın bulduğum bölge önemli ölçüde daha yüksek ücretlerle başka bir ülke tarafından ele alınacaktır ... bu yüzden jeopolitik faktör de akılda tutulmalıdır.
Özet:
Doğru bölge, üretim birimi başına en düşük maliyetle biridir ve bölge istikrarlı olmalı ve yakalama riski altında olmamalıdır. Eclesiar olmasına rağmen, istikrar nedir?
Çalışanlar sayısının etkisi sonucu
İlk çalışan, ECL Tools + ülke bonusları + liderlik becerilerinize yansıyan kaynakların miktarını üretir. Bu hala ECL Tools'dan biraz daha fazlası bonus ve yetenekleriniz varsa gösteriyor.
İkinci işçi 1/13 daha az üretir.
Üçüncü işçi 2/13 daha az ... ve işte.
14 işçinin hiçbir şey üretmediğinden şüpheleniyorum ve 15 bile biraz depodan çalıyor olabilir... ama kontrol etmedim. Bunu kendiniz için bir göz atın.
1-2 çalışanla başlayın ve yolunu bulacaksınız.
3'ten fazla, her gün işe yaramayan sadece işçi oyuncularını işe almak mantıklıdır.
İkinci ve sonraki çalışan için ceza sadece çalışanlara uygulanır. Bir çalışan işe alınırsa, işe yaramıyorsa, ceza ve maaş maliyeti yoktur.
Pompa üretimi
İşte ülkenin bölgedeki son ürün seviyesinin üretimini görmek istediğini söylemek önemlidir. Seviye 5'e kadar, herhangi bir yerde üretim yapabilirsiniz, ancak ev ülkenizdeki 5 üretim varlığı sadece bir şey nedeniyle olabilir - ülkenin kârlı çalışmasını sağlamak için kullanılabilir.
Ama endişelenmeyin. Daha uygun olduğu üretim geliştirin ve geliştirdiği gibi, memleketinize taşınabilir. Hareket etmeden önce, önce ekonomiyi hesaplayın - 5 üretim seviyesi evinizde kârlı olacaktır.
Algorithm, kısa.
1. Yardımla bir bölge seçin ECL Tools. Bölgeler.
2. maaşları analiz edin.
3. 1 üretim birimi başına maliyeti hesaplayın.
4. Pazarla Karşılaştırma ECL Tools. Market Market Market.
5. Maliyetin piyasadan önemli ölçüde daha düşük olup olmadığını inşa edin, aksi takdirde 1. paragraftan tekrarlayın.
Bonus hasta
Zaten yurtdışında 4 veya 5 seviye bir fabrikanız var ve Rusya'ya veya başka bir bölgeye taşınmaya hazır mısın? Bana ulaşın (veya çalışma sekreteri, bu benden sonra gelecek) ve şirketinize taşınma maliyetini dengelemek için ek avantajlar tartışacağız.
Yani, ücretli bir içerik yoktur, sadece iş için yazara teşekkür edin.
Herhangi bir minnettarlığı beklemeyin ama.
